BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Kreativitas
1.
Pengertian
Kreativitas
Menurut Conny R Semiawan (2009: 44) kreativitas
adalah modifikasi sesuatu yang sudah ada menjadi konsep baru. Dengan kata lain,
terdapat dua konsep lama yang dikombinasikan menjadi suatu konsep baru.
Sedangkan menurut Utami Munandar (2009: 12),
bahwa kreativitas adalah hasil interaksi antara individu dan lingkungannya,
kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau
unsur-unur yang sudah ada atau dikenal sebelumnya, yaitu semua pengalaman dan
pengetahuan yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di
lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.
Menurut Barron yang dikutip dari Ngalimun dkk
(2013: 44) kreativitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk menciptakan
sesuatu yang baru. Guilford yang dikutip dari Ngalimun dkk (2013: 44)
menyatakan bahwa
kreativitas mengacu pada
kemamampuan yang menandai
seorang kreatif.
Kreativitas
Menurut Widayatun: Kreativitas adalah suatu kemampuan untuk memecahkan
masalah, yang memberikan individu menciptakan ide-ide asli/adaptif fungsi
kegunaannya secara penuh untuk berkembang.
Menurut
James R. Evans: Kreativitas adalah keterampilan untuk menentukan pertalian
baru, melihat subjek perspektif baru, dan membentuk kombinasi-kombinasi baru
dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran
Menurut Utami Munandar (2011: 29) memberikan
batasan sebagai berikut, kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi
baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada. Dalam hal ini,
Munandar mengartikan bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu menciptakan
hal-hal yang baru, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang
sudah ada sebelumnya. Sedangkan yang dimaksud dengan data, informasi, atau
unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya,
adalah semua pengalaman yang telah diperoleh seorang selama hidupnya termasuk
segala pengetahuan yang pernah diperolehnya. Oleh karena itu, semua pengalaman
memungkinkan seseorang mencipta, yaitu dengan menggabung-gabungkan
(mengkombinasikan) unsur-unsurnya menjadi sesuatu yang baru. Kreativitas
(berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan berkreasi
berdasarkan data atau informasi yang tersedia dalam menemukan banyak
kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya
adalah pada kuantitas, ketepatgunaan,
dan keragaman jawaban. Jawaban-jawaban yang diberikan harus sesuai dengan
masalah yang dihadapi dengan memperhatikan kualitas dan mutu dari jawaban
tersebut. Berpikir kreatif dalam menjawab segala masalah adalah dengan
menunjukkan kelancaran berpikir (dapat memberikan banyak jawaban), menunjukkan
keluwesan dalam berpikir (fleksibilitas), memberikan jawaban yang bervariasi,
dan melihat suatu masalah dari berbagai sudut tinjauan. Secara operasional
kreativitas dapat dirumuskan sebagai “kemampuan yang mencerminkan kelancaran,
keluwesan (fleksibilitas), dan orisinalias dalam berpikir, serta kemampuan
untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu gagasan.
Kreativitas sebagai proses berpikir yang
membawa seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru di dalam memecahkan
suatu masalah. Kemudian ia menemukan bahwa kreativitas yang penting bukan apa
yang dihasilkan dari proses tersebut tetapi yang pokok adalah kesenangan dan
keasyikan yang terlihat dalam melakukan aktivitas kreatif. Berdasarkan uraian
sebelumnya dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan suatu proses berpikir
yang lancar, lentur dan orisinal dalam menciptakan suatu gagasan yang bersifat
unik, berbeda, orisinal, baru, indah, efisien, dan bermakna, serta membawa
seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru di dalam memecahkan suatu
masalah.
Beberapa uraian di atas dapat dikemukakan bahwa
kreativitas pada intinya merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu
yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam
bentuk karya baru maupun kombinasi dari hal-hal yang sudah
ada, yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.
Dalam bidang olahraga kreativitas dapat
diartikan dengan kemampuan berpikir secara lancar, lentur, dan orisinal dalam
menciptakan suatu gagasan yang bersifat unik, berbeda, orisinal, baru, indah,
efisien, dan bermakna baik pada olah raga tari, olah raga musik, olah raga rupa
sehingga mampu menemukan suatu cara baru dalam memecahkan masalah yang ditemui
pada bidang olah raga yang ditekuni. Selanjutnya Gowan (2011: 51) menjelaskan
kreativitas kaitannya dengan keberbakatan menyatakan bahwa keberbakatan adalah
hasil dari berfungsinya secara total otak manusia, sehingga kreativitas
pun adalah pernyataan tertinggi keberbakatan bisa di teliti dari dasar biologis
otak.
Iklim yang mendukung kreativitas di antaranya
keterbukaan dilingkungan rumah, persuasive, tidak otoriter, memotivasi,
menghargai anak baik kelebihan maupun kekurangannya, memberi kebebasan
terpimpin, menghindari hukuman yang berlebihan, dan memberi kesempatan terbuka
untuk memberi pengalaman. Minat anak dipupuk sejak kecil
merupakan modal untuk selanjutnya, anak senang
terhadap sesuatu yang diminati merupakan awal dan sukses di kemudian hari. Anak
melakukan observasi, eksperimen, dan bertanya, mengerjakan hal-hal yang rumit,
tekun dan ulet dalam memecahkan masalah, serta mencoba dan mencoba lagi dalam
aktivitas hidup sehari-hari ini sebagai pertanda anak mempunyai kreativitas
sejak dini. Kreativitas (berfikir kreatif atau berfikir divergen) adalah
kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia menemukan banyak
kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada
kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Makin banyak kemungkinan
jawaban yang dapat diberikan terhadap suatu masalah makin kreatiflah, tetapi
jawaban itu harus relevan dengan masalahnya.
2.
Ciri-Ciri
Kreativitas
Menurut Pedoman Diagnostik Potensi Peserta
Didik (Depdiknas 2004: 19) dalam Nurhayati (2011: 10), disebutkan ciri
kreativitas antara lain : a) menunjukan rasa ingin tahu yang luar biasa, b)
menciptakan berbagai ragam dan jumlah gagasan guna memecahkan persoalan,
c) sering mengajukan tanggapan yang unik dan pintar, d) berani mengambil
resiko, e) suka mencoba, f) peka terhadap keindahan dan segi estetika dari
lingkungan.
Menurut Conny R. Semiawan (2009: 136) ciri-ciri
kreativitas adalah: a) berani mengambil resiko, b) memainkan peran yang positif
berfikir kreatif, c) merumuskan dan mendefinisikan
masalah, d) tumbuh kembang mengatasi masalah, e) toleransi terhadap
masalah ganda (ambigutiy), f) menghargai sesama dan lingkungan sekitar.
Menurut Utami Munandar (2009: 10) ciri-ciri
kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu ciri kognitif (aptitude) dan ciri
non-kognitif (non-aptitude). Ciri kognitif (aptitude) dari kreativitas terdiri
dari orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran dan elaboratif. Sedangkan ciri
nonkognitif dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif.
Kreativitas baik itu yang meliputi ciri kognitif maupun non- kognitif merupakan
salah satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan.
Menurut David Cambel dalam Bambang Sarjono
(2010: 9)
1.
Kelincahan mental berpikir dari segala arah dan
kemampuan untuk bermain-main dengan ide-ide, gagasan-gagasan, konsep,
lambang-lambang, kata-kata dan khususnya melihat hubungan- hubungan yang tak
bisa antara ide-ide, gagasan-gagasan, dan sebagainya. Berpikir ke segala arah
(convergen thinking) adalah kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari
berbagai arah, segi, dan mengumpulkan fakta yang penting serta memgarahkan
fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.
2.
Kelincahan mental berpikir ke segala arah
(divergen thinking) adalah kemampuan untuk berpikir dari satu ide, gagasan
menyebar ke segala arah.
3.
Fleksibel konseptual (conseptual fleksibility)
adalah kemampuan untuk secara spontan mengganti cara pandang, pendekatan, kerja
yang tidak selesai.
4.
Orisinilitas (originality) adalah kemampuan
untuk memunculkan ide, gagasan, pemecahan, cara kerja yang tidak lazim (meski
tidak selalu baik) yang jarang bahkan “mengejutkan”
5.
Lebih menyukai kompleksitas daripada
simplisitas. Dari penyelidikan ditemukan bahwa pada umumnya orang-orang kreatif
lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan, memilih tantangan daripada
keamanan, cenderung pada tali- temalinya (complexity) dari yang sederhana
(simplixity).
6.
Latar belakang yang merangsang. Orang –orang
kreatif biasanya sudah lama hidup dalam lingkungan orang-orang yang dapat
menjadi contoh dalam bidang tulis-menulis, seni, studi, penelitian, dan
pengembangan ilmu serta penerapannya, dan dalam suasana ingin belajar, ingin
bertambah tahu, ingin maju dalam bidang-bidang yang digumuli.
7.
Kecakapan dalam banyak hal. Para manusia
kreatif pada umumnya banyak minat dan kecakapan dalam berbagai bidang (multiple
skill).
Menurut Utami
Munandar (2009: 31) pentingnya pengembangan kreativitas ini memiliki empat
alasan, yaitu :
1.
Dengan berkreasi, orang dapat mewujudkan
dirinya, perwujudan dirinya, perwujudan diri tersebut termasuk salah satu
kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut Maslow (Munandar, 2009)
kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang yang berfungsi sepenuhnya
dalam perwujudan dirinya.
2.
Kreativitas atau berfikir kreatif sebagai
kemampuan untuk melihat kemungkinan-kemungkinan untuk menyelesaikan suatu
masalah, merupakan bentuk pemikiran dalam pendidikan (Guilford, 1967). Di
sekolah yang terutama dilatih adalah penerimaan pengetahuan, ingatan, dan
penalaran (berpikir logis).
3.
Bersibuk diri secara kreatif tidak hanya
bermanfaat bagi diri pribadi dan lingkungannya tetapi juga memberi kepuasan
pada individu.
4.
Kreativitaslah yang memungkinan manusia
meningkatkan kualitas hidupnya.
Berdasarkan
pendapat para ahli di atas, yang dimaksud kreativitas dalam penelitian ini
adalah kemampuan untuk menciptakan ide, gagasan, dan berkreasi untuk memecahkan
masalah atau mengatasi permasalahan secara spontanitas. Ciri kreativitas atau
orang kreatif secara garis besar menurut para ahli dapat disimpulkan, yaitu :
memiliki kemampuan dalam melihat masalah, memiliki emampuan menciptakan ide
atau gagasan untuk memecahkan masalah, terbuka pada hal-hal baru serta menerima
hal-hal tersebut.
3.
Tahapan Kreativitas
Dikutip
dari Ngalimun dkk (2013: 52) kreativitas muncul dalam empat tahap sebagai
berikut :
a)
Tahap Persiapan
Merupakan tahapan awal yang berisi kegiataan
pengenalan masalah, pengumpulan data informasi yang relevan, melihat hubungan
antara hiptesis dengan kaidah-kaidah yang ada, tetapi belum sampai menemukan
sesuatu, baru menjajaki kemungkinan- kemungkinan. Sampai batas tertentu
keseluruhan pendidikan, latar belakang umum dan pengalamanhidup turut
menyumbang proses persiapan menjadi kreatif.
b)
Tahap inkubasi
Masa inkubasi dikenal luas sebagai tahap
istrirahat, masa menyimpan informasi yang sudah dikumpulkan, lalu berhenti dan
tidak lagi memusatkan diri atau merenungkannya. Kreativitas merupakan hasil
kemampuan pikiran dalam mengaitkan berbagai gagasan, menhasilkan sesuatu yang
bary dan unik.dalam proses mengaitkan ide, pikiran sebenarnya melakukan proses,
termasuk berikut ini :
1.
Menjajarkan : mengambil satu gagasan dan
mengadunya dengan ide lain, dari kontras muncul ide baru.
2.
Memadukan : meminjam sifat aspek dari dua ide
dan menyatukannya untuk bersama-sama membentuk ide baru.
3.
Menyusun atau memilih : menggabungkan banyak
ide untuk membentuk suatu sintesis dipuncak atau dasar, ide yang benar-benar
bary, yang menyatukan seluruh elemen.
4.
Mengitari : dimulai dengan gambaran kabur ide
baru, kemudian mempersempitnya pilihan untuk mendapatkan suatu konsep pokok
yang manjur.
5.
Membayangkan : menggunakan imajinasi dan
fantasi untuk menghasilkan ide baru dari ide lama.
c)
Tahap Pencerahan
Tahap
pencerahan dikenal luas sebagai pengalaman eureka atau “Aha”, yaitu saat
inspirasi ketika sebuag gagasan baru muncul dalam pikiran, seakan-akan dari
ketiadaaan untuk menjawab tantangan kreatif yang sedang dihadapi.
d)
Tahap Pelaksanaan/Pembuktian
Pada
tahap ini titik tolaj seseorang member bentuk pad aide atau gagasan baru, untuk
menyakinkan bahwa gagasan tersebut dapat diterapkan. Dalam tahap ini ada
gagasan yang dapat berhasil dengan cepat dan ada pula yang perlu waktu
berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.
B.
Hasil Belajar
1.
Pengertian Sumber Belajar
Menurut Association
Educational Comunication and Tehnology AECT (As’ari, 2007) sumbr
belajar yaitu berbagai atau semua sumber baik berupa data, orang dan wujud
tertentu yang dapat digunakan siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun
terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar.
Sumber belajar menurut AECT
(Suratno, 2008) meliputi semua sumber yang dapat digunakan oleh pelajar
baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, biasanya dalam situasi
informasi, untuk memberikan fasilitas belajar. Sumber itu meliputi pesan,
orang, bahan, peralatan, teknik dan tata tempat.
Pengertian tersebut menunjukkan
bahwa sumber belajar sangat luas dan kompleks, lebih dari media belajar. Segala
hal yang sekiranya diprediksikan untuk mendukung dan dimanfaatkan untuk
keberhasilan pembelajaran dapat dipertimbangkan menjadi sumber belajar. Dengan
pemahaman ini maka guru bukanlah satu-satunya sumber, tetapi hanya salah satu
dari sekian sumber belajar yang ada. Dari sinilah peranan buku teks sebagai
sumber belajar menjadi organ sebagai sumber belajar yang primer bagi setiap
peserta didik. Hal ini disebabkan karena melalui membaca buku teks peserta
didik dapat secara kritis mempertanyakan keterpercayaan, reliabilitas sumber
relevansi argumen, ataupun daya baca yang digunakan. Peserta didik dapat
memanfaatkan pengalamannya terdahulu untuk mengkombinasikan bahan-bahan
tersebut ke dalam beberapa interpretasi yang segar, originil, dan personal.
(Henry Guntur Tarigan, 2008)
Sudjana (Suratno, 2008),
menuliskan bahwa pengertian Sumber Belajar bisa diartikan secara sempit dan
secara luas. Pengertian secara sempit diarahakan pada bahan-bahan cetak.
Sedangkan secara luas tidak lain adalah daya yang bisa dimanfaatkan guna
kepentingan proses belajar mengajar, baik secara langsung maupun tidak
langsung.
Pengertian sumber belajar
menurut Ratno Dwi Joyo S.Pd.
·
Secara sempit, yaitu buku atau bahan cetak lainnya.
·
Secara luas, yaitu segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan
untuk kegiatan belajar.
Menurut Ahmad Sudrajat
Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang
dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik
secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik
dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.
Jadi sumber belajar adalah
segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan atau digunakan seseorang untuk
memfasilitasi segala kegiatan belajar, baik itu secara terpisah maupun secara
terkombinasi agar dapat mempermudah seseorang dalam mencapai tujuan belajar
yang diinginkan.
2. Ciri-ciri
belajar
Dari beberapa definisi para ahli
diatas, dapat disimpulkan adanya beberapa ciri belajar, yaitu:
a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku
b. Perubahan perilaku yang terjadi karena belajar untuk waku tertentu
akan tetap atau tidak berubah-ubah
c. Perubahan tingkahlaku tidak harus segera dapat diamati pada saat
proses belajar sedang berlangsung
d. Perubahan tingkahlaku merupakan hasil latihan atau pengalaman
e. Pengalaman atau latihan itu
dapat memberi penguatan.
3.
Jenis-Jenis
Sumber Belajar
Secara umum sumber belajar dapat dikategorikan kedalam 6
(enam) jenis, yaitu:
a. Pesan: informasi yang akan disampaikan
oleh komponen lain; dapat berbentuk ide, fakta, makna dan data.
b. Orang: orang yang bertindak sebagai
penyimpan dan menyalurkan pesan antara lain: guru, instruktur, siswa, ahli,
nara sumber, tokoh masyarakat, pimpinan lembaga, tokoh karier dan sebagainya.
c. Bahan: barang-barang yang berisikan pesan
untuk disampaikan dengan menggunakan peralatan; kadang-kadang bahan itu sendiri
sudah merupakan bentuk penyajian contohnya: buku, transparansi, film, slides,
gambar, grafik yang dirancang untuk pembelajaran, relief, candi, arca, komik,
dan sebagainya.
d. Alat/
perlengkapan:
barang-barang yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat pada bahan
misalnya: perangkat keras, komputer, radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan
tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat listrik, obeng dan sebagainya.
e. Pendekatan/
metode/ teknik:
prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, alat, tata
tempat, dan orang untuk menyampaikan pesan; misalnya: disikusi, seminar,
pemecahan masalah, simulasi, permainan, sarasehan, percakapan biasa, diskusi,
debat, talk shaw dan sejenisnya.
f. Lingkungan/latar: lingkungan dimana pesan diterima
oleh pelajar; misalnya: ruang kelas, studio, perpustakaan, aula, teman, kebun,
pasar, toko, museum, kantor dan sebagainya.
4.
Jenis-Jenis Sumber Belajar
Adapun
jenis-jenis sumber belajar secara garis besar adalah sebagai berikut:
a. Tempat belajar secara alamiah
Sumber
belajar dapat berupa tempat yang sebenarnya dimana anak mendapat informasi
langsung, seperti kantor pos, kantor polisi, sawah, peternakan, kapal, atau
bandara. Tempat-tempat tersebut mampu memberikan informasi secara langsung dan
alamiyah. Anak dapat mengajukan berbagai pertanyaan yang terkait segala
informasi kegiatan di setiap tempat tersebut.
b. Perpustakaan
Kegemaran
membaca tidak dibawa sejak anak lahir. Kebiasaan ini tumbuh dengan baik jika
lingkungan mendukungnya. Berbagai ensiklopedi, buku-buku dan berbagai tema
dapat dikumpulkan dan ditata rapi di ruang perpustakaan. Perpustakaan memiliki
fungsi sebagai “jantung sekolah”, karena di dalamnya berbagai informasi yang
dapat membantu setiap orang yang menggunakannya untuk mengembangkan diri. Dari
sinilah kegemaran membaca dapat diciptakan.
c. Narasumber
Para ahli
di berbagai bidang merupakan salah satu sumber belajar yang dapat diandalkan
karena biasanya mereka memberikan informasi berdasarkan penilitian dan
pengalaman mereka. Dengan demikian diharapkan para peserta didik dapat melatih
kemahiran mereka dalam berbahasa melalui wawancara dan berkomunikasi dengan
narasumber.
d. Media cetak
Termasuk di dalamnya bahan cetak,
buku, atau majalah. Gambar-gambar yang ekspresif dapat memberi kesempatan anak
menggunakan nalar dan mengungkapkan pikirannya dengan menggunakan kosa kata
yang semakin hari semakin berkembang.
e. Alat peraga
Berfungsi
untuk menerangkan atau memperagakan suatu mata pelajaran dalam proses “belajar
mengajar”. Pada alat peraga, anak aktif mengadakan eksplorasi walaupun tidak
menutup kemungkinan mereka akan menggunakannya untuk bermain. (Anggani Sudono,
2007)
f. Aktivitas (activities)
Aktivitas
sebagai sumber belajar biasanya merupakan kombinasi antara suatu teknik
penyajian dengan sumber lainnya yang memberikan fasilitas atau kemudahan
belajar bagi peserta didik. Misalnya, pengajaran terprogram merupakan kombinasi
antara teknik penyajian program (bahan) dengan buku (cetak). Contoh lainnya
adalah simulasi, karya wisata dan sistem pengajaran modul. Aktivitas sumber
belajar ini biasanya meliputi:
·
Tujuan khusus yang harus dicapai oleh peserta didik
·
Materi (bahan pengajaran) yang harus dipelajari
·
Aktivitas yang harus dilakukan oleh peserta didik untuk
mencapai tujuan pengajaran
·
Sistem dan alat evaluasi untuk mengukur keberhasilan
program.
Sebagian
lainnya membagi menjadi dua jenis, yaitu sumber belajar yang dirancang (be
designed) dan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar. Sumber belajar
yang dirancang adalah sumber belajar yang sengaja dibuat dan dipergunakan dalam
satu proses proses pembelajaran dengan tujuan tertentu. Contohnya buku, slide,
ensiklopedi, dan film. Sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar, yaitu
sumber belajar yang dimanfaatkan yang berada di masyarakat dan tidak dirancang
secara khusus.
5.
Macam-Macam Sumber Belajar
Pengertian
sumber belajar sangat luas. Namun secara umum ada beberapa klasifikasi sumber
belajar. AECT (Association of Education Communication Technology) mengklasifikasikan
sumber belajar dalam enam macam yaitu message, people, materials,
device, technique, dan setting (Akhmad Rohani & Abu
Ahmadi, 1995: 155). Enam klasifikasi sumber belajar tersebut dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1)
Message (pesan),
yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk
gagasan, fakta, arti dan data.
2)
People (orang),
yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyaji
pesan. Termasuk kelompok ini misalnya dosen, guru, tutor, dll.
3)
Materials (bahan),
yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk disajikan melalui
penggunaan alat/perangkat keras, ataupun oleh dirinya sendiri. Berbagai program
media termasuk kategori materials, seperti
transportasi, slide, film,audio, video, modul, majalah, buku dan sebagainya.
4)
Device (alat),
yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan. Misalnya overhead proyektor,
slide, video tape/recorder, dll
5)
Technique (teknik),
yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk penggunaan bahan,
peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan pesan. Misalnya pengajaran
terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, tanya jawab, dll.
6)
Setting (lingkungan),
yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan disampaikan. Baik
lingkungan fisik ataupun non fisik.
Teori lain mengklasifikasikan sumber
belajar menjadi lima hal yaitu tempat, benda, orang, buku, dan peristiwa. Hal
tersebut diungkapkan oleh Abdul Majid (2008: 170-171). Klasifikasi tersebut
secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Tempat
atau lingkungan sekitar dimana seseorang dapat belajar dan melakukan perubahan
tingkah laku, seperti sungai, pasar, gunung, museum, dll.
2) Segala
benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku peserta didik,
misalnya situs, dll.
3) Orang
yang memiliki keahlian tertentu sehingga siswa dapat belajar sesuatu kepada
orang tersebut.
4) Segala
macam buku yang dapat dibaca secara mandiri oleh siswa.
5) Peristiwa
dan fakta yang sedang terjadi.
6)
Berdasarkan klasifikasi
di atas, sumber
belajar dapat digolongkan
menjadi: pesan, orang, alat, bahan, teknik, dan lingkungan. Penelitian ini
mengembangkan sumber belajar bentuk majalah. Berdasarkan klasifikasi di atas,
dapat dilihat majalah merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang termasuk
ke dalam klasifikasi sumber belajar bahan atau materials. Majalah
mengandung pesan yang dapat menjadi sumber belajar bagi siswa. Majalah
merupakan sumber informasi aktual yang dapat digunakan secara mandiri oleh
siswa.
C.
Menempel
Untuk Anak Usia Dini
Menempel
merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengembangkan
keterampilan motorik halus pada anak. Menempel sering disebut kolase. Kegiatan menempel
adalah salah satu kegiatan yang menarik minat anak-anak karena berkaitan dengan
meletakkan dan merekatkan sesuatu sesuka mereka. Dari pengertiannya, kolase
adalah penyusunan berbagai bahan pada sehelai kertas yang datar. Bahan yang
digunakan untuk direkatkan terdiri dari berbagai bentuk kertas, kain,
bahan-bahan bertekstur dan benda-benda menarik lainnya, bisa 2 dimensi atau 3
dimensi.
Kolase
terbagi atas bermacam pengelompokkan, ada yang disebut dengan tangram, montase,
dan mozaik. Tangram adalah teknik menempelkan bentuk-bentuk geometri tanpa
didahului menggambar pola. Montase adalah menempel benda-benda konkrit dalam
sebuah gambar. Mozaik adalah menempel bentuk-bentuk kecil menjadi satu kesatuan
namun yang dipentingkan adalah efek warna dari bahan yang digunakan, dapat juga
diartikan menabur. Semua kegiatan menempel tersebut melatih anak untuk
mengembangkan motorik halus, konsentrasi dan mengembangkan kreativitas. Selain
itu keberanian anak untuk memilih bahan dan benda-benda yang digunakan untuk menempel
juga dapat mengajarkan anak untuk berani mengambil keputusan dan berusaha untuk
memecahkan masalah.
Menempel
untuk anak usia dini dilakukan dengan memperhatikan beberapa ketentuan.
Ketentuan tersebut dbuat untuk dapat memaksimalkan anak mengoptimalkan
segala aspek perkembangannya. Anak
diberi kebebasan untuk membentuk apapun sesuai dengan
imajinasi dan kreativitasnya. Peran pendidik atau guru dalam mengoptimalkan
kemampuan anak tersebut adalah dengan bertindak sebagai fasilitator dan
motivator. Pendidik sebagai fasilitator dimaksudkan untuk menyediakan
bahan-bahan yang dibutuhkan. Keanekaragaman bahan yang disediakan oleh pendidik
dapat mempengaruhi pengembangkan kreativitas anak. Bahan yang beranekaragam
tersebut juga membantu pendidik untuk memberi semangat kepada anak dalam
mencegah rasa bosan yang dialami anak. Pendidik harus berusaha mengumpulkan
bahan-bahan yang unik dan belum pernah digunakan anak untuk menempel.
Bahan-bahan didapat dari lingkungan sekitar. Bahan yang didapat dari barang
bekas membuat kegiatan menempel semakin menarik. Barang bekas untuk menempel
bisa didapatkan dari kardus susu bekas, kantong belanja, majalah, kaleng,
sarung buah dan lain sebagainya. Semakin beragam bahan yang disediakan akan
semakin baik. Bahan menempel bisa juga dibuat sendiri oleh anak. Anak membentuk
kertas gambar dengan kuas dan cat kemudian mengeringkannya dan memotong kertas
tersebut sesuai dengan keinginan.
Pendidik sebagai motivator yang berarti pendidik memberikan
penguatan-penguatan positif dari hasil karya anak. Dapat juga dilakukan dengan
memberi dukungan sebelum memulai kegiatan. Dukungan yang diberikan dapat
memberi semangat anak untuk menempel sesuai dengan imajinasi dan kreativitas.
Dukungan yang diberikan sebelum memulai kegiatan dapat dilakukan dengan
bercerita. Cerita dapat dimulai dari permasalahan yang dialami anak, misalnya
dengan menanyakan kabar anak dan lain sebagainya. Untuk memulai sebuah cerita
bagi para pendidik bukanlah hal yang sulit karena setiap anak-anak memiliki keinginan
untuk menceritakan apa yang dialami dalam perjalanan atau di rumah kepada orang
yang ada di sekitarnya. Pengembangan kreativitas dapat dimulai dengan
membukakan imajinasi anak melalui bercerita.
Proses kegiatan menempel untuk anak usia dini menekankan kebebasan
anak untuk berkreasi. Kreativitas anak akan tertuang dalam hasil karya
anak-anak. Kegiatan awal dapat dilakukan dengan memberikan salam dan menyapa
anak-anak. Sebelumnya, pendidik telah mempersiapkan bahan-bahan yang akan
digunakan untuk menempel pada hari itu. Bahan-bahan yang disediakan dapat
dikelompokkan berdasarkan ukuran, warna, dan bentuk ataupun corak. Setiap
klasifikasi diletakkan dalam beberapa wadah yang berbeda. Hal ini bertujuan
untuk memudahkan anak memilih bahan yang akan digunakan. Jumlah bahan yang ada
sebaiknya tidak lebih dari dua puluh setiap klasifikasinya. Tujuannya adalah
agar anak dapat mengambil bahan yang dibutuhkan tidak terlalu banyak. Hasil
karya anak juga tidak monoton karena tidak berasal dari bentuk yang sama. Persiapan
selain bahan-bahan untuk menempel, pendidik juga dapat menyediakan lem, kertas
format dan keranjang untuk setiap anak sebagai wadah untuk meletakkan semua
bahan-bahan dan perlengkapan yang dipilih.
Penyambutan pendidik kepada anak yang baru datang dapat dilakukan
dengan menyapa dan menanyakan kabar anak. Cerita-cerita ringan seputar
pengalaman anak yang dilakukan sebelum kegiatan menempel berfungsi untuk
mengembangkan imajinasi anak akan bentuk dan karya apa yang akan diciptakan
oleh anak. Setelah kegiatan bercerita dilakukan, anak diminta untuk mengambil
keranjang masing-masing dan memilih bahan-bahan yang akan digunakan hari ini.
Anak dapat menciptakan kertas tempel sendiri dengan cat air atau pensil warna
dan crayon. Kegiatan ini dapat dilakukan sendiri dengan atau tanpa petunjuk
pendidik. Setiap keputusan yang diambil anak untuk memilih bahan adalah bentuk
pembelajaran anak dalam mengembangkan keterampilan dalam memecahkan masalah.
Anak yang telah memilih bahan-bahan yang diinginkan diberikan kesempatan
untuk menciptakan sesuatu dari hasil imajinasinya. Pendidik memberikan waktu
dan kesempatan kepada anak untuk berkreasi. Untuk anak-anak yang dapat
melakukan tugasnya dengan cepat dapat diberikan kesempatan untuk memilih
bahan-bahan baru dan menciptakan karya baru. Waktu untuk bereksplorasi dapat
ditentukan berdasarkan hasil observasi dan
D.
Metode Pembelajaran Langsung
1.
Pengertian Pembelajaran Langsung
Model
pembelajaran langsung menurut Arends (Trianto, 2011 : 29) adalah “Salah satu
pendekatan mengajar yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa
yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang
terstruktur dengan baik yang dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap,
selangkah demi selangkah”. Sejalan dengan Widaningsih, Dedeh (2010:150) bahwa
pengetahuan prosedural yaitu pengetahuan mengenai bagaimana orang melakukan
sesuatu, sedangkan pengetahuan deklaratif, yaitu pengetahuan tentang sesuatu.
Pengajaran langsung adalah model pembelajaran yang berpusat pada
guru, yang mempunyai 5 langkah dalam pelaksanaannya, yaitu menyiapkan siswa
menerima pelajaran, demontrasi, pelatihan terbimbing, umpan balik, dan
pelatihan lanjut (mandiri) (Nur, 2000:7).
Menurut Agus Suprijono (2010:46) Model pembelajaran ialah pola yang
digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun
tutorial.
Pembelajaran
langsung tidak sama dengan metode ceramah, tetapi ceramah dan resitasi
(mengecek pemahaman dengan tanya jawab) berhubungan erat dengan model
pembelajaran langsung. Guru berperan sebagai penyampai informasi, dan dalam hal
ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai, misalnya film, tape
recorder, gambar, peragaan, dan sebagainya.
Model pembelajaran langsung atau Direct Instruction,
juga dikenal dengan istilah strategi
belajar ekspositori dan whole class teaching. Pembelajaran langsung
merupakan suatu model pembelajaran yang terdiri dari penjelasan guru mengenai
konsep atau keterampilan baru terhadap siswa. Menurut Arends (dalam Trianto,
2009) adalah suatu model pembelajaran dirancang khusus untuk menunjang proses
belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan
prosedural yang terstruktur dengan baik, dapat diajarkan dengan pola kegiatan
yang bertahap selangkah demi selangkah.
Model pengajaran langsung (Direct Instruction)
dilandasi oleh teori belajar perilaku yang berpandangan bahwa belajar
bergantung pada pengalaman termasuk pemberian umpan balik. Satu penerapan teori
perilaku dalam belajar adalah pemberian penguatan. Umpan balik kepada siswa
dalam pembelajaran merupakan penguatan yang merupakan penerapan teori perilaku
tersebut.
Sedangkan
menurut Hamzah (2008) bahwa
model pembelajaran langsung adalah program yang paling efektif untuk mengukur
pencapaian keahlian dasar, keahlian dalam memahami suatu materi dan konsep diri
sendiri. Model pembelajaran langsung ini sangat ditentukan oleh pendidik,
artinya pendidik berperan penting dan dominan dalam proses pembelajaran.
Penyebutan ini mengacu pada gaya mengajar di mana pendidik terlibat aktif dalam
mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkannya kepada seluruh
peserta didik dalam kelas.
Model
pengajaran langsung memberikan kesempatan siswa belajar dengan mengamati secara
selektif, mengingat dan menirukan apa yang dimodelkan gurunya. Oleh karena itu
hal penting yang harus diperhatikan dalam menerapkan model pengajaran langsung
adalah menghindari menyampaikan pengetahuan yang terlalu kompleks. Di
samping itu, model pengajaran langsung mengutamakan pendekatan deklaratif
dengan titik berat pada proses belajar konsep dan keterampilan motorik,
sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang lebih terstruktur.
Guru yang
menggunakan model pengajaran langsung tersebut bertanggung jawab dalam
mengidentifikasi tujuan pembelajaran, struktur materi, dan
keterampilan dasar yang akan diajarkan. Kemudian menyampaikan pengetahuan
kepada siswa, memberikan permodelan/demonstrasi, memberikan kesempatan pada siswa untuk
berlatih menerapkan konsep/keterampilan yang telah dipelajari, dan memberikan
umpan balik.
2.
Jenis-Jenis
Model Pembelajaran
Ada
banyak model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dalam usaha
mengoptimalkan hasil belajar siswa diantaranya adalah
a. Model
Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Model
Pembelajaran Kooperatif (Coorperative learning) menurut Sofan Amri & Iif
Khoiru Ahmadi, (2010:67) merupakan model pengajaran dimana siswa belajar dalam
kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan berbeda. Dalam menyelesaikan
tugas kelompok, setiap anggota saling kerjasama dan membantu untuk memahami
suatu bahan pembelajaran.
Beberapa
Tipe dari Model Pembelajaran kooperatif ini diantaranya yaitu :
Ø Role Playing
Dalam
buku Pembelajaran Kontekstual (Komalasari : 2010) Model Pembelajaran Role
Playing adalah suatu tipe Model pembelajaran Pelayanan (Sercvice Learning).
Model pembelajaran ini adalah suatu model penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan murid. Pengembangan imajinasi
dan penghayatan dilakukan murid dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau
benada mati.
Ø Problem Based
Intruction (PBI)
Problem-based
instruction adalah model pembelajaran yang berlandaskan paham konstruktivistik
yang mengakomodasi keterlibatan siswa dalam belajar dan pemecahan masalah
otentik. Dalam pemerolehan informasi dan pengembangan pemahaman tentang
topik-topik, siswa belajar bagaimana mengkonstruksi kerangka masalah,
mengorganisasikan dan menginvestigasi masalah, mengumpulkan dan menganalisis data,
menyusun fakta, mengkonstruksi argumentasi mengenai pemecahan masalah, bekerja
secara individual atau kolaborasi dalam pemecahan masalah.
Ø Mind Mapping
(Peta pikiran)
Mind
mapping (peta pikiran) merupakan cara mencatat yang menye- nangkan, cara mudah
untuk menyerap dan mengeluarkan informasi dan ide baru dalam otak (Buzan, 2007:
4). Mind mapping menggunakan warna, simbol, kata, garis lengkung dan gambar
yang sesuai dengan cara kerja otak. Sugiarto (2004: 75) menyatakan bahwa,
â€Å“mind mapping (peta pikiran) adalah teknik meringkas bahan yang perlu
dipelajari, dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau
grafik sehingga lebih mudah memahaminya.
Mind
mapping merupakan teknik penyusunan catatan demi membantu siswa menggunakan
seluruh potensi otak agar optimum. Caranya, mengga- bungkan kerja otak bagian
kiri dan kanan. Dengan mind mapping siswa dapat meningkatkan daya ingat hingga
78%. Peta pikiran memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat
di dalam diri seseorang.
Ø Change of pairs
(Tukar pasangan)
Model
pembelajaran Bertukar Pasangan termasuk pembelajaran dengan tingkat mobilitas
cukup tinggi, di mana siswa akan bertukar pasangan dengan pasangan lainnya dan
nantinya harus kembali ke pasangan semula/pertamanya.
Ø Group Investigation
Group
Investigationn merupakan salah satu bentuk model pembelajaran kooperatif yang
menekankan pada partisipasi dan aktivitas siswa untuk mencari sendiri materi
(informasi) pelajaran yang akan dipelajari melalui bahan-bahan yang tersedia,
misalnya dari buku pelajaran atau siswa dapat mencari melalui internet. Siswa
dilibatkan sejak perencanaan, baik dalam menentukan topik maupun cara untuk
mempelajarinya melalui investigasi. Tipe ini menuntut para siswa untuk memiliki
kemampuan yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam keterampilan proses
kelompok. Model Group Investigation dapat melatih siswa untuk menumbuhkan
kemampuan berfikir mandiri. Keterlibatan siswa secara aktif dapat terlihat
mulai dari tahap pertama sampai tahap akhir pembelajaran.
Ø Group to
arround (keliling kelompok)
Model
pembelajaran kooperatif tipe go around sebenarnya adalah variasi dari model
pembelajaran kooperatif tipe group investigasi.
Ø Snowball
Throwing
Snowball
secara etimologi berarti bola salju, sedangkan throwing artinya melempar.
Snowball Throwing secara keseluruhan dapat diartikan melempar bola salju.
Menurut Saminanto, metode pembelajaran Snowball Throwing disebut juga metode
pembelajaran gelundungan bola salju. Metode pembelajaran ini melatih siswa
untuk lebih tanggap menerima pesan dari siswa lain dalam bentuk bola salju yang
terbuat dari kertas, dan menyampaikan pesan tersebut kepada temannya dalam satu
kelompok.
Sedangkan
menurut Kisworo metode pembelajaran snowball throwing adalah suatu metode
pembelajaran yang diawali dengan pembentukan kelompok yang diwakili ketua
kelompok untuk mendapat tugas dari guru kemudian masing-masing siswa membuat
pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) lalu dilempar ke
siswa lain yang masing-masing siswa menjawab pertanyaan dari bola yang
diperoleh.
Ø Numbered Heads
Together
Number
Head Together adalah suatu Model pembelajaran yang lebih mengedepankan kepada
aktivitas siswa dalam mencari, mengolah, dan melaporkan informasi dari berbagai
sumber yang akhirnya dipresentasikan di depan kelas.
Pembelajaran
kooperatif tipe NHT merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang
menekankan pada struktur khusus yang dirancang untuk mempengaruhi pola
interaksi siswa dan memiliki tujuan untuk meningkatkan penguasaan akademik. Tipe
ini dikembangkan oleh Kagen dalam Ibrahim (2000: 28) dengan melibatkan para
siswa dalam menelaah bahan yang tercakup dalam suatu pelajaran dan mengecek
pemahaman mereka terhadap isi pelajaran tersebut.
Ø Student Teams
Achievement Divisions (STAD)
Pada
model pembelajaran kooperatif tipe STAD ini siswa dikelompokkan ke dalam
kelompok kecil yang disebut tim. Kemudian seluruh kelas diberikan presentasi
materi pelajaran. Siswa kemudian diberikan tes. Nilai-nilai individu
digabungkan menjadi nilai tim. Pada model pembelajaran kooperatif tipe ini
walaupun siswa dites secara individual, siswa tetap dipacu untuk bekerja sama
untuk meningkatkan kinerja dan prestasi timnya.
Model
pembelajaran STAD lebih menekankan kepada pembentukan kelompok. Kelompok yang
dibentuk nantinya akan berdiskusi untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Oleh
karena itu model pembelajaran STAD dapat membuat siswa untuk saling membantu
dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Ø Team Game
Tournament (TGT)
Model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu tipe atau model
pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh
siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor
sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar
dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model Teams Games
Tournament (TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping
menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan
keterlibatan belajar.
Model
pembelajaran kooperatif tipe TGT mirip dengan model pembelajaran kooperatif
tipe STAD, tetapi bedanya hanya pada kuis yang digantikan dengan turnamen
mingguan (Slavin, 1994). Pada model pembelajaran kooperatif ini, siswa-siswa
saling berkompetisi dengan siswa dari kelompok lain agar dapat memberikan
kontribusi poin bagi kelompoknya. Suatu prosedur tertentu digunakan untuk
membuat permainan atau turnamen berjalan secara adil. Penelitian menunjukkan
bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TGT terbukti efektif meningkatkan
hasil belajar siswa.
Ø Jigsaw
Model
Pembelajaran kooperatif tipe jigsaw adalah sebuah model belajar kooperatif yang
menitik beratkan kepada kerja kelompok siswa dalam bentuk kelompok kecil,
seperti yang diungkapkan Lie ( 1993: 73), bahwa pembelajaran kooperatif model
jigsaw ini merupakan model belajar kooperatif dengan cara siswa belajar dalam
kelompok kecil yang terdiri atas empat sampai dengan enam orang secara
heterogen dan siswa bekerja sama salaing ketergantungan positif dan bertanggung
jawab secara mandiri.
Dalam
model pembelajaran jigsaw ini siswa memiliki banyak kesempatan untuk
mengemukanakan pendapat, dan mengelolah imformasi yang didapat dan dapat
meningkatkan keterampilan berkomunikasii, anggota kelompok bertanggung jawab
atas keberhasilan kelompoknya dan ketuntasan bagian materi yang dipelajari, dan
dapat menyampaikan kepada kelompoknya ( Rusman, 2008.203).
b. Model
Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)
Model
Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan salah satu model
pengajaran yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar siswa tentang
pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik
dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah (Sofan Amri & Iif Khoiru
Ahmadi, 2010:39).
Di
samping itu, model pembelajaran langsung ini pada dasarnya bisa dan sangat
cocok diterapkan apabila mendapati situasi yang memungkinkan di antaranya
seperti berikut ini :
Ø Saat guru ingin
mencoba mengenalkan bidang pembelajaran baru.
Ø Saat guru ingin
mencoba mengajari keterampilan kepada siswa ataupun mengajari prosedur yang
mempunyai struktur jelas.
Ø Saat para siswa
mendapati kesulitan yang bisa diatasi dengan sebuah penjelasan terstruktur.
Ø Saat guru ingin
menyampaikan teknik tertentu sebelum para peserta didik melakukan kegiatan praktek.
Ø Saat guru
menginginkan para siswa tertarik akan suatu topik.
c. Model
Pembelajaran Terpadu
Model Pembelajaran Terpadu menurut
Sugianto (2009:124) pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran
yang memungkinkan siswa baik secara individual maupun kelompok aktif mencari,
menggali, dan menemukan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan.
Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung,
sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan
tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Menurut Fogarty dalam bukunya How to
Integrate the Curricula , ada 10 macam model pembelajaran terpadu, seperti :
Ø The connected
model (model terhubung)
Ø The webbed
model (model jaring laba-laba)
Ø The integrated model
( model integrasi)
Ø The nested
model (model tersarang)
Ø The fragmented
model ( model fragmen)
Ø The sequenced
model ( model terurut)
Ø The shared
model ( model terbagi)
Ø The threaded
model (model pasang benang)
Ø The immersed
model (model terbenam)
Ø The networked
model (model jaringan)
d. Model
Pembelajaran Berbasis masalah (PBL)
Model
Pembelajaran Berbasis masalah (PBL) menurut Sugianto (2009:151) dirancang untuk
membantu mencapai tujuan-tujuan seperti meningkatkan keterampilan intelektual
dan investigative, memahami peran orang dewasa, dan membantu siswa untuk
menjadi pelajar yang mandiri.
e. Model
Pembelajaran CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition)
Model
pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition-CIRC (Kooperatif
Terpadu Membaca dan Menulis) merupakan model pembelajaran khusus Mata pelajaran
Bahasa Indonesia dalam rangka membaca dan menemukan ide pokok, pokok pikiran
atau,tema sebuah wacana/kliping.
Dalam
pembelajaran CIRC atau pembelajaran terpadu setiap siswa bertanggung jawab
terhadap tugas kelompok. Setiap anggota kelompok saling mengeluarkan ide-ide
untuk memahami suatu konsep dan menyelesaikan tugas (task), sehingga terbentuk
pemahaman yang dan pengalaman belajar yang lama. Model pembelajaran ini terus
mengalami perkembangan mulai dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga sekolah
menengah. Proses pembelajaran ini mendidik siswa berinteraksi sosial dengan
lingkungan.
f. Model
Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)
Model
Missouri Mathematics Project ( MMP ) merupakan suatu program yang di desain
untuk membantu guru dalam hal efektivitas penggunaan latihan – latihan agar
siswa mencapai peningkatan yang luar biasa. Latihan – latihan yang dimaksud
yaitu lembar tugas proyek, dimana pada saat kegiatan belajar mengajar guru memberikan
tugas proyek kepada siswa agar siswa dapat mengerjakan soal – soal tersebut
dengan tujuan untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang
dijelaskan oleh Guru.
3.
Langkah-Langkah
Penerapan Model-Model Pembelajaran
1.
Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative
Learning)
o
Langkah-Langkah
1.
Menyampaikan tujuan (Akademik dan
sosial) dan memotivasi siswa serta aturan main
2.
Menyajikan informasi: demonstrasi
3.
Organisasikan siswa dalam kelompok
kooperatif
4.
Bimbing melakukan
kegiatan/berkooperatif
5.
Kuis/evaluasi
6.
Penghargaan
Langkah-Langkah
dari berbagai Tipe model Pembelajaran Kooperatif
a.
Role Playing
o Langkah-Langkah
1.
Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan
ditampilkan
2.
Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari
skenario dua hari atau beberapa hari sebelum KBM (kegiatan belajar mengajar)
guna mempersiapkan peran yang terdapat dalam skenario tersebut.
3.
Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5
orang atau sesuai dengan kebutuhan.
4.
Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang
ingin dicapai dalam materi tersebut.
5.
Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk
melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
6.
Masing-masing siswa duduk di kelompoknya,
masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan.
7.
Setelah selesai dipentaskan, masing-masing
siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas skenario tersebut.
Misalnya menilai peran yang dilakonkan, mencari kelemahan dan kelebihan dari
peran tersebut atau pun alur/ jalan ceritanya.
8.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil dan
kesimpulannya.
9.
Guru memberikan kesimpulan secara umum atau
menjgevalusi seluruh kegiatan.
10.
Evaluasi/ refleksi.
11.
Penutup
b.
Problem Based Intruction (PBI)
o Langkah-Langkah
1.
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran.
Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas
pemecahan masalah yang dipilih.
2.
Guru membantu siswa mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut
(menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
3.
Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan
masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
4.
Guru membantu siswa dalam merencanakan
menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas
dengan temannya
5.
Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi
atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka
gunakan
b.
Mind Mapping (Peta pikiran)
o Langkah-Langkah
1.
Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2.
Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan
ditanggapi oleh siswa/sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
3.
Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
4.
Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat
alternatif jawaban hasil diskusi
5.
Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu)
membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai
kebutuhan guru
6.
Dari data-data di papan siswa diminta membuat
kesimpulan atau guru memberi bandingan sesuai konsep yang disediakan guru
b.
Change of pairs (Tukar pasangan)
o Langkah-Langkah
1.
Siswa dibentuk berkelompok secara berpasangan/2
orang (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
2.
Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan
tugas dengan pasangannya.
3.
Setelah selesai setiap pasangan bergabung
dengan satu pasangan dari kempok yang lain.
4.
Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan,
kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban
mereka.
5.
Temuan baru yang didapat dari pertukaran
pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.
6.
Kesimpulan.
7.
Penutup.
b.
Group Investigation
o Langkah-Langkah
1.
Grouping (menetapkan jumlah anggota kelompok,
menentukan sumber, memilih topik, merumuskan permasalahan)
2.
Planning (menetapkan apa yang akan dipelajari,
bagaiman mempelajari, siapa melakukan apa, apa tujuannya)
3.
Investigation (saling tukar informasi dan ide,
berdiskusi, klarifikasi, mengumpulkan informasi, menganalisis data, membuat
inferensi)
4.
Organizing (anggota kelompok menulis laporan,
merencanakan presentasi laporan, penentuan penyaji, moderator, dan notulis)
5.
Presenting (salah satu kelompok menyajikan,
kelompok lain mengamati, mengevaluasi, mengklarifikasi, mengajukan pertanyaan
atau tanggapan)
6.
Evaluating (masing-masing siswa melakukan
koreksi terhadap laporan masing-masing berdasarkan hasil diskusi kelas, siswa
dan guru berkolaborasi mengevaluasi pembelajaran yang dilakukan, melakukan
penilaian hasil belajar yang difokuskan pada pencapaian pemahaman.
b.
Group to arround (keliling kelompok)
§ Langkah-Langkah
2.
Membagi siswa kedalam kelompok kecil yang
terdiri dari 4 - 5 siswa
3.
Memberikan pertanyaan terbuka yang bersifat
analitis
4.
Mengajak setiap siswa untuk berpartisipasi
dalam menjawab pertanyaan kelompoknya secara bergiliran searah jarum jam dalam
kurun waktu yang disepakati.
Snowball Throwing
§ Langkah-Langkah
1.
Guru menyampaikan materi yang akan disajikan.
2.
Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil
masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi.
3.
Masing-masing ketua kelompok kembali ke
kelompoknya masing-masing kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh
guru kepada temannya.
4.
Kemudian masing-masing siswa diberikan satu
lembar kertas kerja untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut
materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok.
5.
Kemudian kertas tersebut dibuat seperti bola
dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama + 15 menit.
6.
Setelah siswa dapat satu bola diberikan
kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas
berbentuk bola tersebut secara bergantian.
7.
Evaluasi.
8.
Penutup.
Numbered Heads Together
§ Langkah-Langkah
1.
Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam
setiap kelompok mendapat nomor
2.
Guru memberikan tugas dan masing-masing
kelompok mengerjakannya
3.
Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan
memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
4.
Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan
nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
5.
Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru
menunjuk nomor yang lain
6.
Kesimpulan
Student Teams Achievement Divisions (STAD)
§ Langkah-Langkah
1.
Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang
secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll)
2.
Guru menyajikan pelajaran
3.
Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan
oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya tahu menjelaskan pada anggota lainnya
sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
4.
Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh
siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu
5.
Memberi evaluasi
6.
Kesimpulan
Team Game Tournament (TGT)
§ Langkah-Langkah
1.
Penyajian Kelas (Class Presentations)
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi
dalam penyajian kelas atau sering juga disebut dengan presentasi kelas (class
presentations). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, pokok materi dan
penjelasan singkat tentang LKS yang dibagikan kepada kelompok. Kegiatan ini
biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah yang dipimpin
oleh guru.
2.
Belajar dalam Kelompok (Teams)
Guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok
berdasarkan kriteria kemampuan (prestasi) peserta didik dari ulangan harian
sebelumnya, jenis kelamin, etnikdanras. Kelompok biasanya terdiri dari 5 sampai
6 orang peserta didik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi
bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok
agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game atau permainan. Setelah
guru memberikan penyajian kelas, kelompok (tim atau kelompok belajar) bertugas
untuk mempelajari lembar kerja. Dalam belajar kelompok ini kegiatan peserta
didik adalah mendiskusikan masalah-masalah, membandingkan jawaban, memeriksa,
dan memperbaiki kesalahan-kesalahan konsep temannya jika teman satu kelompok
melakukan kesalahan.
3.
Permainan (Games)
Game atau permainan terdiri dari
pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi, dan dirancang untuk menguji
pengetahuan yang didapat peserta didik dari penyajian kelas dan belajar
kelompok. Kebanyakan game atau permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana
bernomor. Game atau permainan ini dimainkan pada meja turnamen atau lomba oleh
3 orang peserta didik yang mewakili tim atau kelompoknya masing-masing. Peserta
didik memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan
nomor itu. Peserta didik yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor.
Skor ini yang nantinya dikumpulkan peserta didik untuk turnamen atau lomba
mingguan.
4.
Pertandingan atau Lomba (Tournament)
Turnamen atau lomba adalah struktur belajar,
dimana game atau permainan terjadi. Biasanya turnamen atau lomba dilakukan pada
akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan
kelompok sudah mengerjakan lembar kerja peserta didik (LKPD). Turnamen atau
lomba pertama guru membagi peserta didik ke dalam beberapa meja turnamen atau
lomba. Tiga peserta didik tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga
peserta didik selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
5.
Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
Setelah turnamen atau lomba berakhir, guru
kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim atau kelompok akan
mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang
telah ditentukan. Tim atau kelompok mendapat julukan “Super Team” jika
rata-rata skor 50 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 50-40 dan
“Good Team” apabila rata-ratanya 40 kebawah. Hal ini dapat menyenangkan para
peserta didik atas prestasi yang telah mereka buat.
Jigsaw
§ Langkah-Langkah
1.
Siswa dikelompokkan ke dalam 4 anggota tim
2.
Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang
berbeda
3.
Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang
ditugaskan
4.
Anggota dari tim yang berbeda yang telah
mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok
ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
5.
Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap
anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka
tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan
sungguh-sungguh
6.
Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
7.
Guru memberi evaluasi
8.
Penutup
Model Pembelajaran Langsung (Direct
Instruction)
o Langkah-Langkah
1.
Menyampaikan orientasi pelajaran dan tujuan
pembelajaran kepada siswa.Jadi pada tahap ini para pengajar menyampaikan
beberapa hal yang harus dipelajari dan juga kinerja peserta didik yang
diharapkan.
2.
Melakukan review pengetahuan serta keterampilan
pra-syarat. Di sini guru akan mengajukan pertanyaan untuk mengetahui
keterampilan dan pengetahuan yang sudah dikuasai siswa.
3.
Menyampaikan materi pelajaran. Dalam tahap ini
pengajar akan menyampaikan materi dan informasi serta memberikan berbagai
contoh dan sebagainya.
4.
Melaksanakan bimbingan. Jadi bimbingan ini
dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan yang bertujuan untuk menilai
tingkat pemahaman peserta didik dan mencoba untuk mengoreksi kesalahan konsep
yang ada.
5.
Memberi kesempatan untuk siswa agar terus
berlatih. Di sini guru memberi kesempatan untuk siswa agar terus melatih
keterampilannya maupun menggunakan informasi yang baru secara kelompok atau
individu.
6.
Menilai kinerja masing-masing siswa dan
memberinya umpan balik. Dalam tahap ini seorang guru akan memberikan review
terhadap segala hal yang sudah dilakukan siswa, kemudian guru akan memberi
umpan balik atas respon siswa dengan benar.
7.
Memberikan latihan mandiri. Jadi guru juga bisa
memberikan tugas secara mandiri untuk para siswa guna meningkatkan pemahaman
atas materi yang telah disampaikan.
2.
Model Pembelajaran Terpadu
o Langkah-Langkah
1.
Menentukan sebuah tema yang sesuai
2.
Libatkan semua siswa di kelas agar
mendiskusikan kemungkinan tema yang akan diangkat dalam pembelajaran
3.
Menentukan fokus pembelajaran
4.
Memberikan aktivitas-aktivitas pembelajaran
yang beraneka macam yang berkaitan dengan tema yang akan jadi fokus
pembelajaran
5.
Mengembangkan strategi-strategi untuk
menggunakan sumber daya yang tersedia.
6.
Membentuk suasana belajar yang rileks tapi
tetap serius.
7.
Membagi informasi-informasi yang dimiliki pada
tema yang akan dipelajari
8.
Mengajak siswa mencermati dan menentukan
tujuan-tujuan pembelajaran personal (afektif)
9.
Mendorong demokrasi dalam belajar, kreatif,
penemuan, dan kooperatif.
10.
Mendorong siswa untuk berbagi pengalaman dan
informasi
11.
Melibatkan berbagai narasumber yang mungkin
dapat membantu seperti pustakawan, para profesional, orang tua siswa, hingga
relawan
12.
Membantu dan mengajak siswa menyajikan hasil
kerja dan hasil belajar mereka
13.
Memberi penekanan pada teknik-teknik reflektif
dan tanggung jawab untuk evaluasi mandiri.
2.
Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL)
o Langkah-Langkah
1.
Orientasi siswa kepada masalah otentik
2.
Mengorganisasi siswa untuk belajar
3.
Membimbing penyelidikan individual/kelompok
4.
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
5.
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah
2.
Model Pembelajaran CIRC (Cooperative Integrated
Reading and Composition)
o Langkah-Langkah
1.
Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang
siswa secara heterogen.
2.
Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan
topik pembelajaran.
3.
Siswa bekerja sama saling membacakan dan
menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis
pada lembar kertas.
4.
Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok.
5.
Guru dan siswa membuat kesimpulan bersama.
6.
Penutup
2.
Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project
(MMP)
o Langkah-Langkah
1.
Review
Kegiatan yang dilakukan pada langkah ini adalah
meninjau ulang pelajaran lalu terutama yang berkaitan dengan materi yang akan
dipelajari pada pembelajaran tersebut, membahas soal pada PR yang dianggap
sulit oleh siswa serta membangkitkan motivasi siswa.
2.
Pengembangan
Pada langkah ini kegiatan yang dilakukan berupa
penyajian ide baru dan perluasan, diskusi, serta demonstrasi dengan contoh
konkret. Kegiatan ini dapat dilakukan melalui diskusi kelas. Pengembangan akan
lebih baik jika dikombinasikan dengan control latihan untuk menyakinkan bahwa
siswa mengikuti penyajian materi ini.
3.
Latihan terkontrol
Pada langkah ini siswa berkelompok merespon
soal dengan diawasi oleh guru. Pengawasan ini berguna untuk mencegah terjadinya
miskonsepsi pada pembelajaran.Guru harus memasukkan rician khusus tanggung
jawab kelompok dan ganjaran individual berdasarkan pencapaian materi yang
dipelajari.
4.
Seat work/kerja mandiri
Pada langkah ini siswa secara individu atau
kelompok belajar merespon soal untuk latihan atau perluasan konsep yang telah
dipelajari pada langkah pengembangan.
5.
Penugasan/Pekerjaan Rumah (PR)
PR tidak perlu diberikan kecuali guru yakin
siswa akan berlatih menggunakan prosedur yang benar.Tugas PR harus memuat
beberapa soal review.
0 comments:
Post a Comment