Wednesday, 14 September 2016

Kreativitas Menurut Para Ahli

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.   Kreativitas
1.      Pengertian Kreativitas
Menurut Conny R Semiawan (2009: 44) kreativitas adalah modifikasi sesuatu yang sudah ada menjadi konsep baru. Dengan kata lain, terdapat dua konsep lama yang dikombinasikan menjadi suatu konsep baru. 
Sedangkan menurut Utami Munandar (2009: 12), bahwa kreativitas adalah hasil interaksi antara individu dan lingkungannya, kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unur yang sudah ada atau dikenal sebelumnya, yaitu semua pengalaman dan pengetahuan yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.

Menurut Barron yang dikutip dari Ngalimun dkk (2013: 44) kreativitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Guilford yang dikutip dari Ngalimun dkk (2013: 44) menyatakan    bahwa    kreativitas    mengacu  pada   kemamampuan    yang menandai    seorang    kreatif.    
Kreativitas Menurut  Widayatun: Kreativitas adalah suatu kemampuan untuk memecahkan masalah, yang memberikan individu menciptakan ide-ide asli/adaptif fungsi kegunaannya secara penuh untuk berkembang.
Menurut  James R. Evans: Kreativitas adalah keterampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subjek perspektif baru, dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran
Menurut Utami Munandar (2011: 29) memberikan batasan sebagai berikut, kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada. Dalam hal ini, Munandar mengartikan bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu menciptakan hal-hal yang baru, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan yang dimaksud dengan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya, adalah semua pengalaman yang telah diperoleh seorang selama hidupnya termasuk segala pengetahuan yang pernah diperolehnya. Oleh karena itu, semua pengalaman memungkinkan seseorang mencipta, yaitu dengan menggabung-gabungkan (mengkombinasikan) unsur-unsurnya menjadi sesuatu yang baru. Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan berkreasi berdasarkan data atau informasi yang tersedia dalam menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya   adalah   pada   kuantitas,   ketepatgunaan,   dan keragaman jawaban. Jawaban-jawaban yang diberikan harus sesuai dengan masalah yang dihadapi dengan memperhatikan kualitas dan mutu dari jawaban tersebut. Berpikir kreatif dalam menjawab segala masalah adalah dengan menunjukkan kelancaran berpikir (dapat memberikan banyak jawaban), menunjukkan keluwesan dalam berpikir (fleksibilitas), memberikan jawaban yang bervariasi, dan melihat suatu masalah dari berbagai sudut tinjauan. Secara operasional kreativitas dapat dirumuskan sebagai “kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan orisinalias dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu gagasan.
Kreativitas sebagai proses berpikir yang membawa seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru di dalam memecahkan suatu masalah. Kemudian ia menemukan bahwa kreativitas yang penting bukan apa yang dihasilkan dari proses tersebut tetapi yang pokok adalah kesenangan dan keasyikan yang terlihat dalam melakukan aktivitas kreatif. Berdasarkan uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan suatu proses berpikir yang lancar, lentur dan orisinal dalam menciptakan suatu gagasan yang bersifat unik, berbeda, orisinal, baru, indah, efisien, dan bermakna, serta membawa seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru di dalam memecahkan suatu masalah.
Beberapa uraian di atas dapat dikemukakan bahwa kreativitas pada intinya merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam bentuk    karya baru maupun kombinasi dari hal-hal yang sudah ada, yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.
Dalam bidang olahraga kreativitas dapat diartikan dengan kemampuan berpikir secara lancar, lentur, dan orisinal dalam menciptakan suatu gagasan yang bersifat unik, berbeda, orisinal, baru, indah, efisien, dan bermakna baik pada olah raga tari, olah raga musik, olah raga rupa sehingga mampu menemukan suatu cara baru dalam memecahkan masalah yang ditemui pada bidang olah raga yang ditekuni. Selanjutnya Gowan (2011: 51) menjelaskan kreativitas kaitannya dengan keberbakatan menyatakan bahwa keberbakatan adalah hasil dari berfungsinya  secara total otak manusia, sehingga kreativitas pun adalah pernyataan tertinggi keberbakatan bisa di teliti dari dasar biologis otak.
Iklim yang mendukung kreativitas di antaranya keterbukaan dilingkungan rumah, persuasive, tidak otoriter, memotivasi, menghargai anak baik kelebihan maupun kekurangannya, memberi kebebasan terpimpin, menghindari hukuman yang berlebihan, dan memberi kesempatan terbuka untuk memberi pengalaman. Minat anak dipupuk  sejak  kecil  merupakan  modal  untuk  selanjutnya,  anak  senang terhadap sesuatu yang diminati merupakan awal dan sukses di kemudian hari. Anak melakukan observasi, eksperimen, dan bertanya, mengerjakan hal-hal yang rumit, tekun dan ulet dalam memecahkan masalah, serta mencoba dan mencoba lagi dalam aktivitas hidup sehari-hari ini sebagai pertanda anak mempunyai kreativitas sejak dini. Kreativitas (berfikir kreatif atau berfikir divergen) adalah kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Makin banyak kemungkinan jawaban yang dapat diberikan terhadap suatu masalah makin kreatiflah, tetapi jawaban itu  harus relevan dengan masalahnya.
2.      Ciri-Ciri Kreativitas
Menurut Pedoman Diagnostik Potensi Peserta Didik (Depdiknas 2004: 19) dalam Nurhayati (2011: 10), disebutkan ciri kreativitas antara lain : a) menunjukan rasa ingin tahu yang luar biasa, b) menciptakan berbagai ragam dan jumlah gagasan guna memecahkan persoalan, c)  sering mengajukan tanggapan yang unik dan pintar, d) berani mengambil resiko, e) suka mencoba, f) peka terhadap keindahan dan segi estetika dari lingkungan.
Menurut Conny R. Semiawan (2009: 136) ciri-ciri kreativitas adalah: a) berani mengambil resiko, b) memainkan peran yang positif berfikir kreatif,  c) merumuskan  dan  mendefinisikan  masalah,  d) tumbuh kembang mengatasi masalah, e) toleransi terhadap masalah ganda (ambigutiy), f) menghargai sesama dan lingkungan sekitar.
Menurut Utami Munandar (2009: 10) ciri-ciri kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu ciri kognitif (aptitude) dan ciri non-kognitif (non-aptitude). Ciri kognitif (aptitude) dari kreativitas terdiri dari orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran dan elaboratif. Sedangkan ciri nonkognitif dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif. Kreativitas baik itu yang meliputi ciri kognitif maupun non- kognitif merupakan salah satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan.
Menurut David Cambel dalam Bambang Sarjono (2010: 9)
1.      Kelincahan mental berpikir dari segala arah dan kemampuan untuk bermain-main dengan ide-ide, gagasan-gagasan, konsep, lambang-lambang, kata-kata dan khususnya melihat hubungan- hubungan yang tak bisa antara ide-ide, gagasan-gagasan, dan sebagainya. Berpikir ke segala arah (convergen thinking) adalah kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari berbagai arah, segi, dan mengumpulkan fakta yang penting serta memgarahkan fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.
2.      Kelincahan mental berpikir ke segala arah (divergen thinking) adalah kemampuan untuk berpikir dari satu ide, gagasan menyebar ke segala arah.
3.      Fleksibel konseptual (conseptual fleksibility) adalah kemampuan untuk secara spontan mengganti cara pandang, pendekatan, kerja yang tidak selesai.
4.      Orisinilitas (originality) adalah kemampuan untuk memunculkan ide, gagasan, pemecahan, cara kerja yang tidak lazim (meski tidak selalu baik) yang jarang bahkan “mengejutkan”
5.      Lebih menyukai kompleksitas daripada simplisitas. Dari penyelidikan ditemukan bahwa pada umumnya orang-orang kreatif lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan, memilih tantangan daripada keamanan, cenderung pada tali- temalinya (complexity) dari yang sederhana (simplixity).
6.      Latar belakang yang merangsang. Orang –orang kreatif biasanya sudah lama hidup dalam lingkungan orang-orang  yang dapat menjadi contoh dalam bidang tulis-menulis, seni, studi, penelitian, dan pengembangan ilmu serta penerapannya, dan dalam suasana ingin belajar, ingin bertambah tahu, ingin maju dalam bidang-bidang yang digumuli.
7.      Kecakapan dalam banyak hal. Para manusia kreatif pada umumnya banyak minat dan kecakapan dalam berbagai bidang (multiple skill).
Menurut Utami Munandar (2009: 31) pentingnya pengembangan kreativitas ini memiliki empat alasan, yaitu :
1.      Dengan berkreasi, orang dapat mewujudkan dirinya, perwujudan dirinya, perwujudan diri tersebut termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut Maslow (Munandar, 2009) kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang yang berfungsi sepenuhnya dalam perwujudan dirinya.
2.      Kreativitas atau berfikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat kemungkinan-kemungkinan untuk menyelesaikan suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran dalam pendidikan (Guilford, 1967). Di sekolah yang terutama dilatih adalah penerimaan pengetahuan, ingatan, dan penalaran (berpikir logis).
3.      Bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat bagi diri pribadi dan lingkungannya tetapi juga memberi kepuasan pada individu.
4.      Kreativitaslah yang memungkinan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, yang dimaksud kreativitas dalam penelitian ini adalah kemampuan untuk menciptakan ide, gagasan, dan berkreasi untuk memecahkan masalah atau mengatasi permasalahan secara spontanitas. Ciri kreativitas atau orang kreatif secara garis besar menurut para ahli dapat disimpulkan, yaitu : memiliki kemampuan dalam melihat masalah, memiliki emampuan menciptakan ide atau gagasan untuk memecahkan masalah, terbuka pada hal-hal baru serta menerima hal-hal tersebut.
3.      Tahapan Kreativitas
Dikutip  dari Ngalimun dkk (2013: 52) kreativitas muncul dalam empat tahap sebagai berikut :
a)      Tahap Persiapan
Merupakan tahapan awal yang berisi kegiataan pengenalan masalah, pengumpulan data informasi yang relevan, melihat hubungan antara hiptesis dengan kaidah-kaidah yang ada, tetapi belum sampai menemukan sesuatu, baru menjajaki kemungkinan- kemungkinan. Sampai batas tertentu keseluruhan pendidikan, latar belakang umum dan pengalamanhidup turut menyumbang proses persiapan menjadi kreatif.
b)      Tahap inkubasi
Masa inkubasi dikenal luas sebagai tahap istrirahat, masa menyimpan informasi yang sudah dikumpulkan, lalu berhenti dan tidak lagi memusatkan diri atau merenungkannya. Kreativitas merupakan hasil kemampuan pikiran dalam mengaitkan berbagai gagasan, menhasilkan sesuatu yang bary dan unik.dalam proses mengaitkan ide, pikiran sebenarnya melakukan proses, termasuk berikut ini :
1.      Menjajarkan : mengambil satu gagasan dan mengadunya dengan ide lain, dari kontras muncul ide baru.
2.      Memadukan : meminjam sifat aspek dari dua ide dan menyatukannya untuk bersama-sama membentuk ide baru.
3.      Menyusun atau memilih : menggabungkan banyak ide untuk membentuk suatu sintesis dipuncak atau dasar, ide yang benar-benar bary, yang menyatukan seluruh elemen.
4.      Mengitari : dimulai dengan gambaran kabur ide baru, kemudian mempersempitnya pilihan untuk mendapatkan suatu konsep pokok yang manjur.
5.      Membayangkan : menggunakan imajinasi dan fantasi untuk menghasilkan ide baru dari ide lama.
c)      Tahap Pencerahan
Tahap pencerahan dikenal luas sebagai pengalaman eureka atau “Aha”, yaitu saat inspirasi ketika sebuag gagasan baru muncul dalam pikiran, seakan-akan dari ketiadaaan untuk menjawab tantangan kreatif yang sedang dihadapi.
d)     Tahap Pelaksanaan/Pembuktian
Pada tahap ini titik tolaj seseorang member bentuk pad aide atau gagasan baru, untuk menyakinkan bahwa gagasan tersebut dapat diterapkan. Dalam tahap ini ada gagasan yang dapat berhasil dengan cepat dan ada pula yang perlu waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.

B.   Hasil Belajar
1.      Pengertian Sumber Belajar
Menurut Association Educational Comunication and Tehnology AECT (As’ari, 2007) sumbr belajar yaitu berbagai atau semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar.
 Sumber belajar menurut AECT (Suratno, 2008) meliputi semua sumber yang dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, biasanya dalam situasi informasi, untuk memberikan fasilitas belajar. Sumber itu meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan tata tempat.
Pengertian tersebut menunjukkan bahwa sumber belajar sangat luas dan kompleks, lebih dari media belajar. Segala hal yang sekiranya diprediksikan untuk mendukung dan dimanfaatkan untuk keberhasilan pembelajaran dapat dipertimbangkan menjadi sumber belajar. Dengan pemahaman ini maka guru bukanlah satu-satunya sumber, tetapi hanya salah satu dari sekian sumber belajar yang ada. Dari sinilah peranan buku teks sebagai sumber belajar menjadi organ sebagai sumber belajar yang primer bagi setiap peserta didik. Hal ini disebabkan karena melalui membaca buku teks peserta didik dapat secara kritis mempertanyakan keterpercayaan, reliabilitas sumber relevansi argumen, ataupun daya baca yang digunakan. Peserta didik dapat memanfaatkan pengalamannya terdahulu untuk mengkombinasikan bahan-bahan tersebut ke dalam beberapa interpretasi yang segar, originil, dan personal. (Henry Guntur Tarigan, 2008)
 Sudjana (Suratno, 2008), menuliskan bahwa pengertian Sumber Belajar bisa diartikan secara sempit dan secara luas. Pengertian secara sempit diarahakan pada bahan-bahan cetak. Sedangkan secara luas tidak lain adalah daya yang bisa dimanfaatkan guna kepentingan proses belajar mengajar, baik secara langsung maupun tidak langsung.
 Pengertian sumber belajar menurut Ratno Dwi Joyo S.Pd.
·         Secara sempit, yaitu buku atau bahan cetak lainnya.
·         Secara luas, yaitu segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar.
Menurut Ahmad Sudrajat Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.
 Jadi sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan atau digunakan seseorang untuk memfasilitasi segala kegiatan belajar, baik itu secara terpisah maupun secara terkombinasi agar dapat mempermudah seseorang dalam mencapai tujuan belajar yang diinginkan. 
2.      Ciri-ciri belajar
Dari beberapa definisi para ahli diatas, dapat disimpulkan adanya beberapa ciri belajar, yaitu:
a.       Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku
b.      Perubahan perilaku yang terjadi karena belajar untuk waku tertentu akan tetap atau tidak berubah-ubah
c.       Perubahan tingkahlaku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung
d.      Perubahan tingkahlaku merupakan hasil latihan atau pengalaman
e.        Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan.
3.      Jenis-Jenis Sumber Belajar
Secara umum sumber belajar dapat dikategorikan kedalam 6 (enam) jenis, yaitu:
a.      Pesan: informasi yang akan disampaikan oleh komponen lain; dapat berbentuk ide, fakta, makna dan data.
b.      Orang: orang yang bertindak sebagai penyimpan dan menyalurkan pesan antara lain: guru, instruktur, siswa, ahli, nara sumber, tokoh masyarakat, pimpinan lembaga, tokoh karier dan sebagainya.
c.       Bahan: barang-barang yang berisikan pesan untuk disampaikan dengan menggunakan peralatan; kadang-kadang bahan itu sendiri sudah merupakan bentuk penyajian contohnya: buku, transparansi, film, slides, gambar, grafik yang dirancang untuk pembelajaran, relief, candi, arca, komik, dan sebagainya.
d.      Alat/ perlengkapan: barang-barang yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat pada bahan misalnya: perangkat keras, komputer, radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat listrik, obeng dan sebagainya.
e.       Pendekatan/ metode/ teknik: prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, alat, tata tempat, dan orang untuk menyampaikan pesan; misalnya: disikusi, seminar, pemecahan masalah, simulasi, permainan, sarasehan, percakapan biasa, diskusi, debat, talk shaw dan sejenisnya.
f.       Lingkungan/latar: lingkungan dimana pesan diterima oleh pelajar; misalnya: ruang kelas, studio, perpustakaan, aula, teman, kebun, pasar, toko, museum, kantor dan sebagainya.
4.      Jenis-Jenis Sumber Belajar
Adapun jenis-jenis sumber belajar secara garis besar adalah sebagai berikut:
a.      Tempat belajar secara alamiah
Sumber belajar dapat berupa tempat yang sebenarnya dimana anak mendapat informasi langsung, seperti kantor pos, kantor polisi, sawah, peternakan, kapal, atau bandara. Tempat-tempat tersebut mampu memberikan informasi secara langsung dan alamiyah. Anak dapat mengajukan berbagai pertanyaan yang terkait segala informasi kegiatan di setiap tempat tersebut.
b.      Perpustakaan
Kegemaran membaca tidak dibawa sejak anak lahir. Kebiasaan ini tumbuh dengan baik jika lingkungan mendukungnya. Berbagai ensiklopedi, buku-buku dan berbagai tema dapat dikumpulkan dan ditata rapi di ruang perpustakaan. Perpustakaan memiliki fungsi sebagai “jantung sekolah”, karena di dalamnya berbagai informasi yang dapat membantu setiap orang yang menggunakannya untuk mengembangkan diri. Dari sinilah kegemaran membaca dapat diciptakan.
c.       Narasumber
Para ahli di berbagai bidang merupakan salah satu sumber belajar yang dapat diandalkan karena biasanya mereka memberikan informasi berdasarkan penilitian dan pengalaman mereka. Dengan demikian diharapkan para peserta didik dapat melatih kemahiran mereka dalam berbahasa melalui wawancara dan berkomunikasi dengan narasumber.
d.      Media cetak
Termasuk di dalamnya bahan cetak, buku, atau majalah. Gambar-gambar yang ekspresif dapat memberi kesempatan anak menggunakan nalar dan mengungkapkan pikirannya dengan menggunakan kosa kata yang semakin hari semakin berkembang.
e.       Alat peraga
Berfungsi untuk menerangkan atau memperagakan suatu mata pelajaran dalam proses “belajar mengajar”. Pada alat peraga, anak aktif mengadakan eksplorasi walaupun tidak menutup kemungkinan mereka akan menggunakannya untuk bermain. (Anggani Sudono, 2007)
f.       Aktivitas (activities)
Aktivitas sebagai sumber belajar biasanya merupakan kombinasi antara suatu teknik penyajian dengan sumber lainnya yang memberikan fasilitas atau kemudahan belajar bagi peserta didik. Misalnya, pengajaran terprogram merupakan kombinasi antara teknik penyajian program (bahan) dengan buku (cetak). Contoh lainnya adalah simulasi, karya wisata dan sistem pengajaran modul. Aktivitas sumber belajar ini biasanya meliputi:
·         Tujuan khusus yang harus dicapai oleh peserta didik
·         Materi (bahan pengajaran) yang harus dipelajari
·         Aktivitas yang harus dilakukan oleh peserta didik untuk mencapai tujuan pengajaran
·         Sistem dan alat evaluasi untuk mengukur keberhasilan program.
Sebagian lainnya membagi menjadi dua jenis, yaitu sumber belajar yang dirancang (be designed) dan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar. Sumber belajar yang dirancang adalah sumber belajar yang sengaja dibuat dan dipergunakan dalam satu proses proses pembelajaran dengan tujuan tertentu. Contohnya buku, slide, ensiklopedi, dan film. Sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar, yaitu sumber belajar yang dimanfaatkan yang berada di masyarakat dan tidak dirancang secara khusus.
5.      Macam-Macam  Sumber Belajar
Pengertian sumber belajar sangat luas. Namun secara umum ada beberapa klasifikasi sumber belajar. AECT (Association of Education Communication Technology) mengklasifikasikan sumber belajar dalam enam macam yaitu message, people, materials, device, technique, dan setting (Akhmad Rohani & Abu Ahmadi, 1995: 155). Enam klasifikasi sumber belajar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1)             Message (pesan), yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.
2)             People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk kelompok ini misalnya dosen, guru, tutor, dll.
3)             Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras, ataupun oleh dirinya sendiri. Berbagai program media termasuk kategori materials, seperti transportasi, slide, film,audio, video, modul, majalah, buku dan sebagainya.
4)             Device (alat), yakni sesuatu (perangkat keras) yang digunakan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan. Misalnya overhead proyektor, slide, video tape/recorder, dll
5)             Technique (teknik), yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan untuk penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk menyampaikan pesan. Misalnya pengajaran terprogram/modul, simulasi, demonstrasi, tanya jawab, dll.
6)             Setting (lingkungan), yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan disampaikan. Baik lingkungan fisik ataupun non fisik.
Teori lain mengklasifikasikan sumber belajar menjadi lima hal yaitu tempat, benda, orang, buku, dan peristiwa. Hal tersebut diungkapkan oleh Abdul Majid (2008: 170-171). Klasifikasi tersebut secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:
1)      Tempat atau lingkungan sekitar dimana seseorang dapat belajar dan melakukan perubahan tingkah laku, seperti sungai, pasar, gunung, museum, dll.
2)      Segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku peserta didik, misalnya situs, dll.
3)      Orang yang memiliki keahlian tertentu sehingga siswa dapat belajar sesuatu kepada orang tersebut.
4)      Segala macam buku yang dapat dibaca secara mandiri oleh siswa.
5)      Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi.
6)      Berdasarkan   klasifikasi   di   atas,   sumber   belajar   dapat digolongkan menjadi: pesan, orang, alat, bahan, teknik, dan lingkungan. Penelitian ini mengembangkan sumber belajar bentuk majalah. Berdasarkan klasifikasi di atas, dapat dilihat majalah merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang termasuk ke dalam klasifikasi sumber belajar bahan atau materials. Majalah mengandung pesan yang dapat menjadi sumber belajar bagi siswa. Majalah merupakan sumber informasi aktual yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa.

C.    Menempel Untuk Anak Usia Dini
Menempel merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengembangkan keterampilan motorik halus pada anak. Menempel sering disebut kolase. Kegiatan menempel adalah salah satu kegiatan yang menarik minat anak-anak karena berkaitan dengan meletakkan dan merekatkan sesuatu sesuka mereka. Dari pengertiannya, kolase adalah penyusunan berbagai bahan pada sehelai kertas yang datar. Bahan yang digunakan untuk direkatkan terdiri dari berbagai bentuk kertas, kain, bahan-bahan bertekstur dan benda-benda menarik lainnya, bisa 2 dimensi atau 3 dimensi.
Kolase terbagi atas bermacam pengelompokkan, ada yang disebut dengan tangram, montase, dan mozaik. Tangram adalah teknik menempelkan bentuk-bentuk geometri tanpa didahului menggambar pola. Montase adalah menempel benda-benda konkrit dalam sebuah gambar. Mozaik adalah menempel bentuk-bentuk kecil menjadi satu kesatuan namun yang dipentingkan adalah efek warna dari bahan yang digunakan, dapat juga diartikan menabur. Semua kegiatan menempel tersebut melatih anak untuk mengembangkan motorik halus, konsentrasi dan mengembangkan kreativitas. Selain itu keberanian anak untuk memilih bahan dan benda-benda yang digunakan untuk menempel juga dapat mengajarkan anak untuk berani mengambil keputusan dan berusaha untuk memecahkan masalah.
Menempel untuk anak usia dini dilakukan dengan memperhatikan beberapa ketentuan. Ketentuan tersebut dbuat untuk dapat memaksimalkan anak           mengoptimalkan  segala  aspek  perkembangannya.  Anak  diberi kebebasan untuk membentuk apapun sesuai dengan imajinasi dan kreativitasnya. Peran pendidik atau guru dalam mengoptimalkan kemampuan anak tersebut adalah dengan bertindak sebagai fasilitator dan motivator. Pendidik sebagai fasilitator dimaksudkan untuk menyediakan bahan-bahan yang dibutuhkan. Keanekaragaman bahan yang disediakan oleh pendidik dapat mempengaruhi pengembangkan kreativitas anak. Bahan yang beranekaragam tersebut juga membantu pendidik untuk memberi semangat kepada anak dalam mencegah rasa bosan yang dialami anak. Pendidik harus berusaha mengumpulkan bahan-bahan yang unik dan belum pernah digunakan anak untuk menempel. Bahan-bahan didapat dari lingkungan sekitar. Bahan yang didapat dari barang bekas membuat kegiatan menempel semakin menarik. Barang bekas untuk menempel bisa didapatkan dari kardus susu bekas, kantong belanja, majalah, kaleng, sarung buah dan lain sebagainya. Semakin beragam bahan yang disediakan akan semakin baik. Bahan menempel bisa juga dibuat sendiri oleh anak. Anak membentuk kertas gambar dengan kuas dan cat kemudian mengeringkannya dan memotong kertas tersebut sesuai dengan keinginan.
Pendidik sebagai motivator yang berarti pendidik memberikan penguatan-penguatan positif dari hasil karya anak. Dapat juga dilakukan dengan memberi dukungan sebelum memulai kegiatan. Dukungan yang diberikan dapat memberi semangat anak untuk menempel sesuai dengan imajinasi dan kreativitas. Dukungan yang diberikan sebelum memulai kegiatan dapat dilakukan dengan bercerita. Cerita dapat dimulai dari permasalahan yang dialami anak, misalnya dengan menanyakan kabar anak dan lain sebagainya. Untuk memulai sebuah cerita bagi para pendidik bukanlah hal yang sulit karena setiap anak-anak memiliki keinginan untuk menceritakan apa yang dialami dalam perjalanan atau di rumah kepada orang yang ada di sekitarnya. Pengembangan kreativitas dapat dimulai dengan membukakan imajinasi anak melalui bercerita.
Proses kegiatan menempel untuk anak usia dini menekankan kebebasan anak untuk berkreasi. Kreativitas anak akan tertuang dalam hasil karya anak-anak. Kegiatan awal dapat dilakukan dengan memberikan salam dan menyapa anak-anak. Sebelumnya, pendidik telah mempersiapkan bahan-bahan yang akan digunakan untuk menempel pada hari itu. Bahan-bahan yang disediakan dapat dikelompokkan berdasarkan ukuran, warna, dan bentuk ataupun corak. Setiap klasifikasi diletakkan dalam beberapa wadah yang berbeda. Hal ini bertujuan untuk memudahkan anak memilih bahan yang akan digunakan. Jumlah bahan yang ada sebaiknya tidak lebih dari dua puluh setiap klasifikasinya. Tujuannya adalah agar anak dapat mengambil bahan yang dibutuhkan tidak terlalu banyak. Hasil karya anak juga tidak monoton karena tidak berasal dari bentuk yang sama. Persiapan selain bahan-bahan untuk menempel, pendidik juga dapat menyediakan lem, kertas format dan keranjang untuk setiap anak sebagai wadah untuk meletakkan semua bahan-bahan dan perlengkapan yang dipilih.
Penyambutan pendidik kepada anak yang baru datang dapat dilakukan dengan menyapa dan menanyakan kabar anak. Cerita-cerita ringan seputar pengalaman anak yang dilakukan sebelum kegiatan menempel berfungsi untuk mengembangkan imajinasi anak akan bentuk dan karya apa yang akan diciptakan oleh anak. Setelah kegiatan bercerita dilakukan, anak diminta untuk mengambil keranjang masing-masing dan memilih bahan-bahan yang akan digunakan hari ini. Anak dapat menciptakan kertas tempel sendiri dengan cat air atau pensil warna dan crayon. Kegiatan ini dapat dilakukan sendiri dengan atau tanpa petunjuk pendidik. Setiap keputusan yang diambil anak untuk memilih bahan adalah bentuk pembelajaran anak dalam mengembangkan keterampilan dalam memecahkan masalah.
Anak yang telah memilih bahan-bahan yang diinginkan diberikan kesempatan untuk menciptakan sesuatu dari hasil imajinasinya. Pendidik memberikan waktu dan kesempatan kepada anak untuk berkreasi. Untuk anak-anak yang dapat melakukan tugasnya dengan cepat dapat diberikan kesempatan untuk memilih bahan-bahan baru dan menciptakan karya baru. Waktu untuk bereksplorasi dapat ditentukan berdasarkan hasil observasi dan

D.   Metode Pembelajaran Langsung
1.    Pengertian Pembelajaran Langsung
Model pembelajaran langsung menurut Arends (Trianto, 2011 : 29) adalah “Salah satu pendekatan mengajar yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang terstruktur dengan baik yang dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap, selangkah demi selangkah”. Sejalan dengan Widaningsih, Dedeh (2010:150) bahwa pengetahuan prosedural yaitu pengetahuan mengenai bagaimana orang melakukan sesuatu, sedangkan pengetahuan deklaratif, yaitu pengetahuan tentang sesuatu.
Pengajaran langsung adalah model pembelajaran yang berpusat pada guru, yang mempunyai 5 langkah dalam pelaksanaannya, yaitu menyiapkan siswa menerima pelajaran, demontrasi, pelatihan terbimbing, umpan balik, dan pelatihan lanjut (mandiri) (Nur, 2000:7).
Menurut Agus Suprijono (2010:46) Model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutorial.
Pembelajaran langsung tidak sama dengan metode ceramah, tetapi ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan tanya jawab) berhubungan erat dengan model pembelajaran langsung. Guru berperan sebagai penyampai informasi, dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai, misalnya film, tape recorder,  gambar,  peragaan, dan sebagainya.
Model pembelajaran langsung atau Direct Instruction, juga dikenal dengan istilah strategi belajar ekspositori dan whole class teaching. Pembelajaran langsung merupakan suatu model pembelajaran yang terdiri dari penjelasan guru mengenai konsep atau keterampilan baru terhadap siswa. Menurut Arends (dalam Trianto, 2009) adalah suatu model pembelajaran dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang terstruktur dengan baik, dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap selangkah demi selangkah.
Model pengajaran langsung (Direct Instruction) dilandasi oleh teori belajar perilaku yang berpandangan bahwa belajar bergantung pada pengalaman termasuk pemberian umpan balik. Satu penerapan teori perilaku dalam belajar adalah pemberian penguatan. Umpan balik kepada siswa dalam pembelajaran merupakan penguatan yang merupakan penerapan teori perilaku tersebut.
Sedangkan menurut Hamzah (2008) bahwa model pembelajaran langsung adalah program yang paling efektif untuk mengukur pencapaian keahlian dasar, keahlian dalam memahami suatu materi dan konsep diri sendiri. Model pembelajaran langsung ini sangat ditentukan oleh pendidik, artinya pendidik berperan penting dan dominan dalam proses pembelajaran. Penyebutan ini mengacu pada gaya mengajar di mana pendidik terlibat aktif dalam mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkannya kepada seluruh peserta didik dalam kelas.
Model pengajaran langsung memberikan kesempatan siswa belajar dengan mengamati secara selektif, mengingat dan menirukan apa yang dimodelkan gurunya. Oleh karena itu hal penting yang harus diperhatikan dalam menerapkan model pengajaran langsung adalah menghindari menyampaikan pengetahuan yang terlalu kompleks. Di samping itu, model pengajaran langsung mengutamakan pendekatan deklaratif dengan titik berat pada proses belajar konsep dan keterampilan motorik, sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang lebih terstruktur.
Guru yang menggunakan model pengajaran langsung tersebut bertanggung jawab dalam mengidentifikasi tujuan pembelajaran,   struktur materi, dan keterampilan dasar yang akan diajarkan. Kemudian menyampaikan pengetahuan kepada siswa, memberikan permodelan/demonstrasi, memberikan kesempatan pada siswa untuk berlatih menerapkan konsep/keterampilan yang telah dipelajari, dan memberikan umpan balik.
2.      Jenis-Jenis Model Pembelajaran
Ada banyak model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dalam usaha mengoptimalkan hasil belajar siswa diantaranya adalah
a.      Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Model Pembelajaran Kooperatif (Coorperative learning) menurut Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi, (2010:67) merupakan model pengajaran dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompok, setiap anggota saling kerjasama dan membantu untuk memahami suatu bahan pembelajaran.
Beberapa Tipe dari Model Pembelajaran kooperatif ini diantaranya yaitu :
Ø  Role Playing
Dalam buku Pembelajaran Kontekstual (Komalasari : 2010) Model Pembelajaran Role Playing adalah suatu tipe Model pembelajaran Pelayanan (Sercvice Learning). Model pembelajaran ini adalah suatu model penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan murid. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan murid dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benada mati.
Ø  Problem Based Intruction (PBI)
Problem-based instruction adalah model pembelajaran yang berlandaskan paham konstruktivistik yang mengakomodasi keterlibatan siswa dalam belajar dan pemecahan masalah otentik. Dalam pemerolehan informasi dan pengembangan pemahaman tentang topik-topik, siswa belajar bagaimana mengkonstruksi kerangka masalah, mengorganisasikan dan menginvestigasi masalah, mengumpulkan dan menganalisis data, menyusun fakta, mengkonstruksi argumentasi mengenai pemecahan masalah, bekerja secara individual atau kolaborasi dalam pemecahan masalah.
Ø  Mind Mapping (Peta pikiran)
Mind mapping (peta pikiran) merupakan cara mencatat yang menye- nangkan, cara mudah untuk menyerap dan mengeluarkan informasi dan ide baru dalam otak (Buzan, 2007: 4). Mind mapping menggunakan warna, simbol, kata, garis lengkung dan gambar yang sesuai dengan cara kerja otak. Sugiarto (2004: 75) menyatakan bahwa, â€Å“mind mapping (peta pikiran) adalah teknik meringkas bahan yang perlu dipelajari, dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau grafik sehingga lebih mudah memahaminya.
Mind mapping merupakan teknik penyusunan catatan demi membantu siswa menggunakan seluruh potensi otak agar optimum. Caranya, mengga- bungkan kerja otak bagian kiri dan kanan. Dengan mind mapping siswa dapat meningkatkan daya ingat hingga 78%. Peta pikiran memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri seseorang.
Ø  Change of pairs (Tukar pasangan)
Model pembelajaran Bertukar Pasangan termasuk pembelajaran dengan tingkat mobilitas cukup tinggi, di mana siswa akan bertukar pasangan dengan pasangan lainnya dan nantinya harus kembali ke pasangan semula/pertamanya.
Ø  Group Investigation
Group Investigationn merupakan salah satu bentuk model pembelajaran kooperatif yang menekankan pada partisipasi dan aktivitas siswa untuk mencari sendiri materi (informasi) pelajaran yang akan dipelajari melalui bahan-bahan yang tersedia, misalnya dari buku pelajaran atau siswa dapat mencari melalui internet. Siswa dilibatkan sejak perencanaan, baik dalam menentukan topik maupun cara untuk mempelajarinya melalui investigasi. Tipe ini menuntut para siswa untuk memiliki kemampuan yang baik dalam berkomunikasi maupun dalam keterampilan proses kelompok. Model Group Investigation dapat melatih siswa untuk menumbuhkan kemampuan berfikir mandiri. Keterlibatan siswa secara aktif dapat terlihat mulai dari tahap pertama sampai tahap akhir pembelajaran.


Ø  Group to arround (keliling kelompok)
Model pembelajaran kooperatif tipe go around sebenarnya adalah variasi dari model pembelajaran kooperatif tipe group investigasi.
Ø  Snowball Throwing
Snowball secara etimologi berarti bola salju, sedangkan throwing artinya melempar. Snowball Throwing secara keseluruhan dapat diartikan melempar bola salju. Menurut Saminanto, metode pembelajaran Snowball Throwing disebut juga metode pembelajaran gelundungan bola salju. Metode pembelajaran ini melatih siswa untuk lebih tanggap menerima pesan dari siswa lain dalam bentuk bola salju yang terbuat dari kertas, dan menyampaikan pesan tersebut kepada temannya dalam satu kelompok.
Sedangkan menurut Kisworo metode pembelajaran snowball throwing adalah suatu metode pembelajaran yang diawali dengan pembentukan kelompok yang diwakili ketua kelompok untuk mendapat tugas dari guru kemudian masing-masing siswa membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) lalu dilempar ke siswa lain yang masing-masing siswa menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh.
Ø  Numbered Heads Together
Number Head Together adalah suatu Model pembelajaran yang lebih mengedepankan kepada aktivitas siswa dalam mencari, mengolah, dan melaporkan informasi dari berbagai sumber yang akhirnya dipresentasikan di depan kelas.
Pembelajaran kooperatif tipe NHT merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menekankan pada struktur khusus yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa dan memiliki tujuan untuk meningkatkan penguasaan akademik. Tipe ini dikembangkan oleh Kagen dalam Ibrahim (2000: 28) dengan melibatkan para siswa dalam menelaah bahan yang tercakup dalam suatu pelajaran dan mengecek pemahaman mereka terhadap isi pelajaran tersebut.
Ø  Student Teams Achievement Divisions (STAD)
Pada model pembelajaran kooperatif tipe STAD ini siswa dikelompokkan ke dalam kelompok kecil yang disebut tim. Kemudian seluruh kelas diberikan presentasi materi pelajaran. Siswa kemudian diberikan tes. Nilai-nilai individu digabungkan menjadi nilai tim. Pada model pembelajaran kooperatif tipe ini walaupun siswa dites secara individual, siswa tetap dipacu untuk bekerja sama untuk meningkatkan kinerja dan prestasi timnya.
Model pembelajaran STAD lebih menekankan kepada pembentukan kelompok. Kelompok yang dibentuk nantinya akan berdiskusi untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Oleh karena itu model pembelajaran STAD dapat membuat siswa untuk saling membantu dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Ø  Team Game Tournament (TGT)
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament (TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Model pembelajaran kooperatif tipe TGT mirip dengan model pembelajaran kooperatif tipe STAD, tetapi bedanya hanya pada kuis yang digantikan dengan turnamen mingguan (Slavin, 1994). Pada model pembelajaran kooperatif ini, siswa-siswa saling berkompetisi dengan siswa dari kelompok lain agar dapat memberikan kontribusi poin bagi kelompoknya. Suatu prosedur tertentu digunakan untuk membuat permainan atau turnamen berjalan secara adil. Penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe TGT terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Ø  Jigsaw
Model Pembelajaran kooperatif tipe jigsaw adalah sebuah model belajar kooperatif yang menitik beratkan kepada kerja kelompok siswa dalam bentuk kelompok kecil, seperti yang diungkapkan Lie ( 1993: 73), bahwa pembelajaran kooperatif model jigsaw ini merupakan model belajar kooperatif dengan cara siswa belajar dalam kelompok kecil yang terdiri atas empat sampai dengan enam orang secara heterogen dan siswa bekerja sama salaing ketergantungan positif dan bertanggung jawab secara mandiri.
Dalam model pembelajaran jigsaw ini siswa memiliki banyak kesempatan untuk mengemukanakan pendapat, dan mengelolah imformasi yang didapat dan dapat meningkatkan keterampilan berkomunikasii, anggota kelompok bertanggung jawab atas keberhasilan kelompoknya dan ketuntasan bagian materi yang dipelajari, dan dapat menyampaikan kepada kelompoknya ( Rusman, 2008.203).
b.      Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)
Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan salah satu model pengajaran yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah (Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi, 2010:39).
Di samping itu, model pembelajaran langsung ini pada dasarnya bisa dan sangat cocok diterapkan apabila mendapati situasi yang memungkinkan di antaranya seperti berikut ini :
Ø  Saat guru ingin mencoba mengenalkan bidang pembelajaran baru.
Ø  Saat guru ingin mencoba mengajari keterampilan kepada siswa ataupun mengajari prosedur yang mempunyai struktur jelas.
Ø  Saat para siswa mendapati kesulitan yang bisa diatasi dengan sebuah penjelasan terstruktur.
Ø  Saat guru ingin menyampaikan teknik tertentu sebelum para peserta didik melakukan kegiatan praktek.
Ø  Saat guru menginginkan para siswa tertarik akan suatu topik.
c.       Model Pembelajaran Terpadu
       Model Pembelajaran Terpadu menurut Sugianto (2009:124) pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan siswa baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan. Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang dipelajarinya.
       Menurut Fogarty dalam bukunya How to Integrate the Curricula , ada 10 macam model pembelajaran terpadu, seperti :
Ø  The connected model (model terhubung)
Ø  The webbed model (model jaring laba-laba)
Ø  The integrated model ( model integrasi)
Ø  The nested model (model tersarang)
Ø  The fragmented model ( model fragmen)
Ø  The sequenced model ( model terurut)
Ø  The shared model ( model terbagi)
Ø  The threaded model (model pasang benang)
Ø  The immersed model (model terbenam)
Ø  The networked model (model jaringan)
d.      Model Pembelajaran Berbasis masalah (PBL)
Model Pembelajaran Berbasis masalah (PBL) menurut Sugianto (2009:151) dirancang untuk membantu mencapai tujuan-tujuan seperti meningkatkan keterampilan intelektual dan investigative, memahami peran orang dewasa, dan membantu siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.
e.       Model Pembelajaran CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition)
Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition-CIRC (Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis) merupakan model pembelajaran khusus Mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam rangka membaca dan menemukan ide pokok, pokok pikiran atau,tema sebuah wacana/kliping.
Dalam pembelajaran CIRC atau pembelajaran terpadu setiap siswa bertanggung jawab terhadap tugas kelompok. Setiap anggota kelompok saling mengeluarkan ide-ide untuk memahami suatu konsep dan menyelesaikan tugas (task), sehingga terbentuk pemahaman yang dan pengalaman belajar yang lama. Model pembelajaran ini terus mengalami perkembangan mulai dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga sekolah menengah. Proses pembelajaran ini mendidik siswa berinteraksi sosial dengan lingkungan.
f.       Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)
Model Missouri Mathematics Project ( MMP ) merupakan suatu program yang di desain untuk membantu guru dalam hal efektivitas penggunaan latihan – latihan agar siswa mencapai peningkatan yang luar biasa. Latihan – latihan yang dimaksud yaitu lembar tugas proyek, dimana pada saat kegiatan belajar mengajar guru memberikan tugas proyek kepada siswa agar siswa dapat mengerjakan soal – soal tersebut dengan tujuan untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang dijelaskan oleh Guru.
3.      Langkah-Langkah Penerapan Model-Model Pembelajaran
1.      Model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
o    Langkah-Langkah
1.      Menyampaikan tujuan (Akademik dan sosial) dan memotivasi siswa serta aturan main
2.      Menyajikan informasi: demonstrasi
3.      Organisasikan siswa dalam kelompok kooperatif
4.      Bimbing melakukan kegiatan/berkooperatif
5.      Kuis/evaluasi
6.      Penghargaan
Langkah-Langkah dari berbagai Tipe model Pembelajaran Kooperatif
a.       Role Playing
o    Langkah-Langkah
1.      Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan
2.      Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari atau beberapa hari sebelum KBM (kegiatan belajar mengajar) guna mempersiapkan peran yang terdapat dalam skenario tersebut.
3.      Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang atau sesuai dengan kebutuhan.
4.      Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai dalam materi tersebut.
5.      Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
6.      Masing-masing siswa duduk di kelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan.
7.      Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas skenario tersebut. Misalnya menilai peran yang dilakonkan, mencari kelemahan dan kelebihan dari peran tersebut atau pun alur/ jalan ceritanya.
8.      Masing-masing kelompok menyampaikan hasil dan kesimpulannya.
9.      Guru memberikan kesimpulan secara umum atau menjgevalusi seluruh kegiatan.
10.  Evaluasi/ refleksi.
11.  Penutup
b.      Problem Based Intruction (PBI)
o    Langkah-Langkah
1.      Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
2.      Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
3.      Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
4.      Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya
5.      Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan
b.      Mind Mapping (Peta pikiran)
o    Langkah-Langkah
1.      Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
2.      Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa/sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
3.      Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
4.      Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
5.      Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
6.      Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi bandingan sesuai konsep yang disediakan guru
b.      Change of pairs (Tukar pasangan)
o    Langkah-Langkah
1.      Siswa dibentuk berkelompok secara berpasangan/2 orang (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
2.      Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
3.      Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan dari kempok yang lain.
4.      Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5.      Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.
6.      Kesimpulan.
7.      Penutup.
b.      Group Investigation
o    Langkah-Langkah
1.      Grouping (menetapkan jumlah anggota kelompok, menentukan sumber, memilih topik, merumuskan permasalahan)
2.      Planning (menetapkan apa yang akan dipelajari, bagaiman mempelajari, siapa melakukan apa, apa tujuannya)
3.      Investigation (saling tukar informasi dan ide, berdiskusi, klarifikasi, mengumpulkan informasi, menganalisis data, membuat inferensi)
4.      Organizing (anggota kelompok menulis laporan, merencanakan presentasi laporan, penentuan penyaji, moderator, dan notulis)
5.      Presenting (salah satu kelompok menyajikan, kelompok lain mengamati, mengevaluasi, mengklarifikasi, mengajukan pertanyaan atau tanggapan)
6.      Evaluating (masing-masing siswa melakukan koreksi terhadap laporan masing-masing berdasarkan hasil diskusi kelas, siswa dan guru berkolaborasi mengevaluasi pembelajaran yang dilakukan, melakukan penilaian hasil belajar yang difokuskan pada pencapaian pemahaman.
b.      Group to arround (keliling kelompok)
§  Langkah-Langkah
2.      Membagi siswa kedalam kelompok kecil yang terdiri dari 4 - 5 siswa
3.      Memberikan pertanyaan terbuka yang bersifat analitis
4.      Mengajak setiap siswa untuk berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan kelompoknya secara bergiliran searah jarum jam dalam kurun waktu yang disepakati.
                        Snowball Throwing
§  Langkah-Langkah
1.      Guru menyampaikan materi yang akan disajikan.
2.      Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi.
3.      Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya.
4.      Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok.
5.      Kemudian kertas tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama + 15 menit.
6.      Setelah siswa dapat satu bola diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian.
7.      Evaluasi.
8.      Penutup.
                        Numbered Heads Together
§  Langkah-Langkah
1.      Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
2.      Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya
3.      Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
4.      Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
5.      Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain
6.      Kesimpulan
          Student Teams Achievement Divisions (STAD)
§  Langkah-Langkah
1.      Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll)
2.      Guru menyajikan pelajaran
3.      Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
4.      Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu
5.      Memberi evaluasi
6.      Kesimpulan
          Team Game Tournament (TGT)
§  Langkah-Langkah
1.      Penyajian Kelas (Class Presentations)
Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas atau sering juga disebut dengan presentasi kelas (class presentations). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, pokok materi dan penjelasan singkat tentang LKS yang dibagikan kepada kelompok. Kegiatan ini biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah yang dipimpin oleh guru.
2.      Belajar dalam Kelompok (Teams)
Guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok berdasarkan kriteria kemampuan (prestasi) peserta didik dari ulangan harian sebelumnya, jenis kelamin, etnikdanras. Kelompok biasanya terdiri dari 5 sampai 6 orang peserta didik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game atau permainan. Setelah guru memberikan penyajian kelas, kelompok (tim atau kelompok belajar) bertugas untuk mempelajari lembar kerja. Dalam belajar kelompok ini kegiatan peserta didik adalah mendiskusikan masalah-masalah, membandingkan jawaban, memeriksa, dan memperbaiki kesalahan-kesalahan konsep temannya jika teman satu kelompok melakukan kesalahan.
3.      Permainan (Games)
Game atau permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi, dan dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat peserta didik dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game atau permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Game atau permainan ini dimainkan pada meja turnamen atau lomba oleh 3 orang peserta didik yang mewakili tim atau kelompoknya masing-masing. Peserta didik memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Peserta didik yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan peserta didik untuk turnamen atau lomba mingguan.
4.      Pertandingan atau Lomba (Tournament)
Turnamen atau lomba adalah struktur belajar, dimana game atau permainan terjadi. Biasanya turnamen atau lomba dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja peserta didik (LKPD). Turnamen atau lomba pertama guru membagi peserta didik ke dalam beberapa meja turnamen atau lomba. Tiga peserta didik tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga peserta didik selanjutnya pada meja II dan seterusnya.
5.      Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
Setelah turnamen atau lomba berakhir, guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim atau kelompok akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Tim atau kelompok mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 50 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 50-40 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 40 kebawah. Hal ini dapat menyenangkan para peserta didik atas prestasi yang telah mereka buat.
          Jigsaw
§  Langkah-Langkah
1.      Siswa dikelompokkan ke dalam 4 anggota tim
2.      Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda
3.      Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan
4.      Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
5.      Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh
6.      Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
7.      Guru memberi evaluasi
8.      Penutup
                        Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)
o    Langkah-Langkah
1.      Menyampaikan orientasi pelajaran dan tujuan pembelajaran kepada siswa.Jadi pada tahap ini para pengajar menyampaikan beberapa hal yang harus dipelajari dan juga kinerja peserta didik yang diharapkan.
2.      Melakukan review pengetahuan serta keterampilan pra-syarat. Di sini guru akan mengajukan pertanyaan untuk mengetahui keterampilan dan pengetahuan yang sudah dikuasai siswa.
3.      Menyampaikan materi pelajaran. Dalam tahap ini pengajar akan menyampaikan materi dan informasi serta memberikan berbagai contoh dan sebagainya.
4.      Melaksanakan bimbingan. Jadi bimbingan ini dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan yang bertujuan untuk menilai tingkat pemahaman peserta didik dan mencoba untuk mengoreksi kesalahan konsep yang ada.
5.      Memberi kesempatan untuk siswa agar terus berlatih. Di sini guru memberi kesempatan untuk siswa agar terus melatih keterampilannya maupun menggunakan informasi yang baru secara kelompok atau individu.
6.      Menilai kinerja masing-masing siswa dan memberinya umpan balik. Dalam tahap ini seorang guru akan memberikan review terhadap segala hal yang sudah dilakukan siswa, kemudian guru akan memberi umpan balik atas respon siswa dengan benar.
7.      Memberikan latihan mandiri. Jadi guru juga bisa memberikan tugas secara mandiri untuk para siswa guna meningkatkan pemahaman atas materi yang telah disampaikan.
2.      Model Pembelajaran Terpadu
o    Langkah-Langkah
1.      Menentukan sebuah tema yang sesuai
2.      Libatkan semua siswa di kelas agar mendiskusikan kemungkinan tema yang akan diangkat dalam pembelajaran
3.      Menentukan fokus pembelajaran
4.      Memberikan aktivitas-aktivitas pembelajaran yang beraneka macam yang berkaitan dengan tema yang akan jadi fokus pembelajaran
5.      Mengembangkan strategi-strategi untuk menggunakan sumber daya yang tersedia.
6.      Membentuk suasana belajar yang rileks tapi tetap serius.
7.      Membagi informasi-informasi yang dimiliki pada tema yang akan dipelajari
8.      Mengajak siswa mencermati dan menentukan tujuan-tujuan pembelajaran personal (afektif)
9.      Mendorong demokrasi dalam belajar, kreatif, penemuan, dan kooperatif.
10.  Mendorong siswa untuk berbagi pengalaman dan informasi
11.  Melibatkan berbagai narasumber yang mungkin dapat membantu seperti pustakawan, para profesional, orang tua siswa, hingga relawan
12.  Membantu dan mengajak siswa menyajikan hasil kerja dan hasil belajar mereka
13.  Memberi penekanan pada teknik-teknik reflektif dan tanggung jawab untuk evaluasi mandiri.
2.      Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL)
o    Langkah-Langkah
1.      Orientasi siswa kepada masalah otentik
2.      Mengorganisasi siswa untuk belajar
3.      Membimbing penyelidikan individual/kelompok
4.      Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
5.      Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
2.      Model Pembelajaran CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition)
o    Langkah-Langkah
1.      Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang siswa secara heterogen.
2.      Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran.
3.      Siswa bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis pada lembar kertas.
4.      Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok.
5.      Guru dan siswa membuat kesimpulan bersama.
6.      Penutup
2.      Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)
o    Langkah-Langkah
1.      Review
Kegiatan yang dilakukan pada langkah ini adalah meninjau ulang pelajaran lalu terutama yang berkaitan dengan materi yang akan dipelajari pada pembelajaran tersebut, membahas soal pada PR yang dianggap sulit oleh siswa serta membangkitkan motivasi siswa.
2.      Pengembangan
Pada langkah ini kegiatan yang dilakukan berupa penyajian ide baru dan perluasan, diskusi, serta demonstrasi dengan contoh konkret. Kegiatan ini dapat dilakukan melalui diskusi kelas. Pengembangan akan lebih baik jika dikombinasikan dengan control latihan untuk menyakinkan bahwa siswa mengikuti penyajian materi ini.
3.      Latihan terkontrol
Pada langkah ini siswa berkelompok merespon soal dengan diawasi oleh guru. Pengawasan ini berguna untuk mencegah terjadinya miskonsepsi pada pembelajaran.Guru harus memasukkan rician khusus tanggung jawab kelompok dan ganjaran individual berdasarkan pencapaian materi yang dipelajari.
4.      Seat work/kerja mandiri
Pada langkah ini siswa secara individu atau kelompok belajar merespon soal untuk latihan atau perluasan konsep yang telah dipelajari pada langkah pengembangan.
5.      Penugasan/Pekerjaan Rumah (PR)
PR tidak perlu diberikan kecuali guru yakin siswa akan berlatih menggunakan prosedur yang benar.Tugas PR harus memuat beberapa soal review.

0 comments:

Post a Comment