Friday 23 September 2016

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Kajian Teori
1.      Kreativitas
a.       Pengertian Kreativitas
     Menurut Conny R Semiawan ( 2009 : 12) kreativitas adalah modifikasi sesuatu yang sudah ada menjadi konsep baru. Dengan kata lain, terdapat dua konsep lama yang dikombinasikan menjadi suatu konsep baru.
     Sedangkan menurut Utami Munandar ( 2009:12) bahwa kreativitas adalah hasil interaksi antara individu dan lingkungannya, kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur – unsur yang sudah ada atau dikenal sebelumnya, yaitu semua pengalaman dan pengetahuan yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.

     Menurut Barron yang dikutip dari Ngalimun dkk (2013 : 44) kreatifitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Guilford yang dikutip dari Ngalimun dkk (2013:44) menyatakan bahwa kreativitas mengacu pada kemampuan yang menandai seorang kretif.
     Menurut Utami Munandar ( 92011:29) memberikan batasan sebagai berikut, kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan  data, informasi, atau unsur – unsur yang ada. Dalam hal ini, Munandar mengartikan bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu menciptakan hal – hal baru, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal –hal yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan yang dimaksud dengan data, informasi, atau unsur – unsur yang ada, dalam arti sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya, adalah semua pengalaman yang diperoleh seorang selama hidupnya termasuk segala pengetahuan yang pernah diperolehnya. Oleh karena itu, semua pengalaman memungkinkan seseorang mencipta, yaitu dengan menggabung – gabungkan (mengkombinasikan) unsur – unsurnya menjadi sesuatu yang baru. Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan berkreasi berdasarkan data atau informasi yang tersedia dalam menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada kuantitas, ketepatgunaan,dan keragaman jawaban. Jawaban – jawaban yang diberikan harus sesuai dengan masalah yang dihadapi dengan memperhatikan kualitas dan mutu dari jawaban tersebut. Berpikir kreatif dalam menjawab segala masalah adalah dengan menunjukan kelancaran berpikir ( dapat memberikan banyak jawaban), menunjukan keluwesan dalam berpikir (fleksibilitas), memberikan jawaban yang bervariasi, dan melihat suatu masalah dari berbagai sudut tinjauan. Secara operasional kreativitas dapat dirumuskan sebagai  kemampuan yang mencermimkan kelancaran, keluwesan (flesibilitas), dan orisinalias dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengolaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu gagasan.
     Kreativitas sebagai proses berpikir yang membawa seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru didalam memecahkan suatu masalah. Kemudian ia menemukan bahwa kreativitas yang penting bukan apa yang dihasilkan dari proses tersebut tetapi yang pokok adalah kesenangan dan keasyikan yang terlihat dalam melakukan aktifitas kreatif. Berdasarkan uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan suatu proses berpikir yang lancar, lentur dan orisinal, dalam menciptakan suatu gagasan yang bersifat unik, berbeda, orisinal, baru, indah, efisien, dan bermakna, serta membawa seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru di dalam memecahkan suatu masalah.
     Beberapa uraian di atas dapat dikemukakan bahwa kreativitas pada intinya merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagsan maupun karya nyata, baik dalam bentuk karya baru maupun kombinasi dari hal – hal yang sudah ada, yang semuanya itu relatif  berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.
b.      Ciri – Ciri Kreativitas
     Menurut Pedoman Diagnostik Potensi Peserta Didik (Depdiknas 2004: 19) dalam Nurhayati (2011: 10), disebutkan ciri kreativitas antara lain :
1)      Menunjukan rasa ingin tahu yang luar biasa.
2)      Menciptakan berbagai ragam dan jumlah gagasan guna memecahkan persoalan.
3)      Sering mengajukan tanggapan yang unik dan pintar.
4)      Berani mengambil resiko.
5)      Suka mencoba.
6)      Peka terhadap keindahan dan estetika dari lingkungan.
Menurut Conny R Semiawan (2009: 136) ciri – ciri kreativitas adalah :
1)      Berani mengambil resiko.
2)      Memainkan peran yang positif berpikir kreatif.
3)      Merumuskan dan mendefinisikan masalah.
4)      Tumbuh kembang mengatasi masalah.
5)      Toleransi terhadap masalah ganda (ambiguity).
6)      Menghargai sesama dan lingkungan sekitar.
 Menurut Utmi Munandar (2009: 10) ciri – ciri kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu cirri kognitif (aptitude) dan ciri non kognitif (non aptitude). Ciri kognitif (aptitude) dari kreativitas terdiri dari orisinalitas, fleksibilitas, dan elaborative. Sedangkan ciri non kognitif dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif. Kreativitas baik itu yang meliputi ciri kognitif maupun nonkognitif merupakan salah satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan.  
c.       Alasan Pentingnya Kreativitas
Menurut Utami Munandar (2009: 31) pentingnya pengembangan kreativitas ini memiliki empat alas an, yaitu :
1)      Dengan berkreasi, orang dapat mewujudkan dirinya, perwujudan dirinya, perwujudan diri tersebut termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut Maslow (Munandar, 2009) kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang yang berfungsi sepenuhnya dalam perwujudan dirinya.
2)      Kreativitas atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat kemungkinan – kemungkinan untuk menyelesaikan suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran dalam pendidikan (Guilford, 1967).
3)      Bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat bagi diri pribadi dan lingkungannya tetapi juga member kepuasan pada individu.
4)      Kreativitaslah yang memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
d.      Tahapan Kreativitas
      Menurut Ngalimun dkk (2013: 52) kreativitas muncul dalam empat tahap sebagai berikut :
1)      Tahap Persiapan
Merupakan tahapan awal yang berisi kegiatan pengenalan masalah, pengumpulan data informasi yang relevan, melihat hubungan ntara hiptesis dengan kaidah – kaidah yang ada, tetapi belum sampai menemukan sesuatu, baru menjajagi kemungkinan – kemungkinan. Sampai batas tertentu keseluruhan pendidikan, latar belakang umum dan pengalaman hidup turut menyumbang proses persiapan menjadi kreatif.
2)      Tahap Inkubasi
Masa inkubasi dikenal luas sebagai tahap istirahat, masa menyimpan informasi yang sudah dikumpulkan, lalu berhenti dan tidak lagi memusatkan diri atau merenungkannya. Kreativitas merupakan hasil kemampuan pikiran dalam mengaitkan berbagai gagasan, menghasilkan sesuatu yang baru dan unik. Dalam proses mengaitkan ide, pikiran sebenarnya melakukan proses, termasuk berikut ini :
a)      Mengajarkan : mengambil suatu gagasan dan mengadunya dengan ide lain, dari kontras muncul ide baru.
b)      Memadukan : meminjam sifat aspek dari dua ide dan menyatukannya untuk bersama – sama membentuk ide baru.
c)      Menyusun atau memilih : menggabungkan banyak ide untuk membentuk suatu sintesis dipuncak atau dasar, ide yang benar – benar baru, yang menyatukan seluruh elemen
d)     Mengitari : dimulai dengan gambaran kabur ide baru, kemudian mempersempitnya pilihan untuk mendapatkan suatu konsep pokok yang manjur.
e)      Membayangkan : menggunakan imajinasi dan fntasi untuk menghasilkan ide baru dari ide lama.
3)      Tahap Pencerahan
Tahap pencerahan dikenal luas sebagai pengalaman eureka atau “Aha”, yaitu saat inspirasi ketika sebuah gagasan baru muncul dalam pikiran, seakan – akan dari ketiaadaan untuk menjawab tantangan kreatif yang sedang dihadapi.

4)      Tahap Pelaksanaan / Pembuktian
Pada tahap ini titik tolak seseorang member bentuk pad aide atau gagasan baru, untuk meyakinkan bahwa gagasan tersebut dapat diterapkan. Dalam tahap ini ada gagasan yang dapat berhasil dengan cepat dan ada pula yang perlu waktu berbulan – bulan bahkan bertahun – tahun.
2.      Hasil Belajar
a.       Pengertian Belajar
      Baharudin dan Wahyudi (2007: 13) menerjemahkan pendapat Hilgard dan Bower bahwa belajar memiliki pengertian memmperoleh pengetahuan atau menguasai pengetahuan melalui pengalaman, dan mendapatkan informasi atau menemukan.
Morgan dkk (dalam Baharudin dan Wahyudi, 2007: 14) mengemukakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relative tetap dan terjadi sebagai hasil latihan atau pengalaman. Belajar tidak bersifat instan dan praktis melainkan sebuah proses panjang yang akan menghasilkan berbagai perubahan positif yang bersifat relative tetap.
       Menurut Slamet (dalam Heriani, 2008) belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baik secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman sendiri dan interaksi dengan lingkungannya. Sudjana (dalam Hariani, 2008) yakni belajar merupakan suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses dituangkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap, tingkahlaku, keterampilan, kecakapan dan kemampuan daya reaksi belajarnya dan proses daya penerimaan dan lain – lain yang ada pada dirinya.
      Dari beberapa pendapat tentang belajar di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa belajar merupakan usaha yang sistematis untuk merubah dan meningkatkan pengetahuan dan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik dari yang kurang baik menjadi lebih baik melalui proses interaksi dengan lingkungan dan pengaitan pengalaman yang diperoleh dengan pengalaman yang telah dimilikinya.
b.      Ciri – ciri Belajar
     Winataputra (Teori Belajar dan Pembelajar Universitas Terbuka 2012: 1 – 8) menyebutkan ciri – ciri belajar sebagai berikut :
Pertama, belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu. Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek penetahuan kognitif saja, tetapi juga meliputi sikap dan nilai (afektif) serta keterampilan (psikomotorik). Kedua, perubahan itu harus merupakan buah dari pengalaman. Perubahan perilaku yang terjadi pada diri individu karena adanya interaksi fisik maupun psikis. Ketiga, perubahan tersebut relatif menetap. Perilaku akibat obat – obatan, minuman keras dan yang lain tidak dapat dikategorikan sebagai hasil belajar.
c.       Jenis – jenis Belajar
     Gagne (dalam Udin S Winatapura, 2007: 9-11) mengemukakan beberapa Janis belajar diantaranya sebagai berikut :
1)      Belajr Isyarat ( Signal Learning)
Belajar melalui isyarat adalah melakukan atau tidak melakukan sesuatu karena adanya tanda atau isyarat.
2)      Belajar Stimulus – Respon (Stimulus – Response Learning)
Belajar stimulus respon terjadi pada individu karena adanya rangsangan dari luar, misalnya berlari karena mendengar suara anjing.
3)      Belajar Asisiasi Verbal
Belajar asisiasi verbal terjadi bila individu telah mengetahui sebutan bentuk dan dapat menangkap makna yang bersifat verbal, misalnya perahu itu seperti badan itik.

d.      Pengertian Hasil Belajar
    Romiszowski (Mulyono Abdurrahman, 2008:38) mengatakan “ Bahwa hasil belajar merupakan keluaran (output) dari suatu system pemrosesan masukan – masukan (input)”, masukan yang dimaksud adalah berbagai informasi yang digunakan dalam proses pembelajaran, sedangakan keluarannya adalah kemampuan dari hasil proses pembelajaran.
    Sodiman et al (2007) menyatakan hasil belajar adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Oleh karena itu, apabila siswa mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku yang diperoleh adalah tidak hanya berupa penguasaan konsep tetepi juga keterampilan dan sikap.
    Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang didapatkan dari pemrosesan berbagai macam informasi yang terjadi dalam proses pembelajaran yang berhubungan dengan perubahan perilaku, keterampilan dan sikap.
e.       Faktor yang mempengaruhi hasil belajar
    Slamet dalam Harminingsih (2008) menyatakan bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua factor utama yaitu factor dari dalam diri siswa dan faktor yang dating dari luar siswa atau faktor lingkungan.
1)      Faktor dari dalam terdiri dari :
a)      Jasmaniah (kesehatan, cacat tubuh).
b)      Psikologis (intelegensi, perhatian , minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan).
c)      Kelelahan.
2)      Faktor luar terdiri dari :
a)      Keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, latar belakang kebudayaan).
b)      Sekolah (metode mengajar, kurikulum, relasi guru dan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah,standar pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar, tugas rumah).
c)      Masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat).
Beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang meliputi pengetahuan, sikap dan keterampilan yang merupakanhasil dari aktivitas belajar, juga diartikan sebagai tingkat penuasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti proses pembelajaran sesuai dengan program pendidikan yang ditetapkan.
3.      Menempel
a.       Pengertian Menempel
Maksud arti kata Menempel definisi dan makna dari kata Menempel dalam KBBI Kamus Bahasa Indonesia adalah :
1)      Melekat: kalau tidak dilem, tidak akan menempel;
2)      Melekati: ia sedang menempel biliknya dengan koran;
3)      Melekatkan sesuatu: dilarang menempel pengumuman di sini;
Menempel merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengembangkan keterampilan motorik halus pada anak. Menempel sering disebut kolase. Kegiatan menempel adalah salah satu kegiatan yang menarik minat anak – anak karena berkaitan dngan meletakkan dan merekatkan sesuatu sesuka mereka. Dari pengertiannya, kolase adalah penyusunan berbagai bahan pada sehelai kertas yang datar. Bahan yang digunakan untuk direkatkan terdiri dari berbagai bentuk kertas, kain, bahan – bahan bertekstur dan benda – benda yang menarik lainnya, bisa 2 dimensi atau 3 dimensi.
     Kolase terbagi atas bermacam pengelompokkan, ada yang disebut dengan tangram, montase, dan mozaik. Tangram adalah teknik menempelkan bentuk – bentuk geometri tanpa dudahului menggambar pola. Montase adalah menempel benda –benda konkrit dalam sebuah gambar. Mozaik adalah menempel bentuk –bentuk kecil menjadi satu kesatuan namun yang dipentingkan adalah efek warna dari bahan yang digunakan, dapat juga diartikan menabur. Semua kegiatan menempel tersebut melatih anak untuk mengembangkan motorik halus, konsentrasi dan mengembangkan kreativitas. Selain itu keberanian anak untuk memilih bahan dan benda – benda yang digunakan untuk menenpel juga dapat mengajarkan anak untuk berani mengambil keputusan dan berusaha untuk memecahkan masalah.
b.      Menempel Anak Usia Dini
    Menempel untuk anak usia dini dilakukan dengan memperhatikan beberapa ketentuan. Ketentuan tersebut dibuat untuk dapat memaksimalkan anak, mengoptimalkan segala aspek perkembangannya. Anak diberi kebebasan untuk membentuk apapun sesuai dengan imajinasi dan kreativitasnya. Peran pendidik atau guru dalam mengoptimalkan kemampuan anak tersebut adalah dengan bertindak sebagai fasilitator dan motifator. Pendidik sebagai fasilitator dimaksudkan untuk menyediakan bahan – bahan yang dibutuhkan. Keanekaragaman bahan yang disediakan oleh pendidik dapat mempengaruhi pengembangan kreativitas anak. Bahan yang beranekaragam tersebut juga membantu pendidik untuk memberi semangat kepada anak dalam mencegah rasa bosan yang dialami anak. Pendidik harus berusaha mengumpulkan bahan – bahan yang unik dan belum pernah digunakan anak untuk menempel. Bahan – bahan didapat dari lingkungan sekitar. Bahan yang didapat dari barang bekas membuat kegiatan menempel semakin menarik. Semakin beragam bahan yang disediakan akan semakin baik.
    Pendidik sebagai motivator yang berarti pendidik memberikan penguatan – penguatan positif dari hasil karya anak. Dapat juga dilakukan dengan memberikan dukungan sebelum memulai kegiatan. Dukungan yang diberikan dapat memberi semangat anak untuk menempel sesuai dengan imajinasi dan kreativitas. Cerita dapat dimulai dengan dari permasalahan yang dialami anak, misalnya dengan menanyakan kabar anak dan lain sebagainya. Untuk memulai sebuah cerita bagi para pendidik bukanlah hal yang sulit karena setiap anak – anak memiliki keinginan untuk menceritakan apa yang dialami dalam perjalanan atau di rumah kepada orang yang ada di sekitarnya.
Proses menempel untuk anak usia dini menekankan kebebasan anak untuk berkreasi. Kreativitas anak akan tertuang dalam hasil karya anak – anak. Kegiatan awal dapat dilakukan dengan memberikan salam dan menyapa anak- anak. Sebelumnya, pendidik telah mempersiapkan bahan – bahan yang akan digunakan untuk menempel pada hari itu. Bahan – bahan yang akan digunakan untuk menempel dapat dikelompokkan berdasarkan warna, ukuran, dan bentuk maupun corak. Setiap klasifikasi diletakkan dalam beberapa wadah yang berbeda, hal ini bertujuan untuk memudahkan anak memilih bahan yang akan digunakan. Anak yang telah memilih bahan – bahan yang diinginkan diberikan kesempatan untuk menciptakan sesuatu dari hasil imajinasinya. Pendidik memberikan waktu dan kesempatan kepada anak untuk berkreasi. Untuk anak – anak yang dapat melakukan tugasnya dengan cepat dapat diberikan kesempatan untuk memilih bahan – bahan baru dan menciptakan karya baru.
c.       Bahan dan Alat untuk Menempel
Anak Usia Dini imajinasinya masih murni, sehingga proses pengungkapan imajinasi mereka menjadi sebuah karya rupa seperti halnya mereka sedang bermain Dalam penggunaan alat harus dipertimbangkan segi keamanannya, karena tidak jarang pada anak usia dini dalam kegiatan pembelajaran, apalagi kegiatan tentang seni rupa maka anak-anak dalam belajarnya didominasi oleh bermain yang sering mengarah kepada bercanda. Oleh karena itu, Anda harus menyiapkan alat yang cukup aman untuk pembelajaran kolase, mozaik, dan montase. Bahan dan alat untuk karya kolase, mozaik, dan montase di Taman Kanak-kanak.
Bahan    : Kertas, kain, gabus, lem, daun kering, sedotan, gelas bekas aqua, potongan kayu dadu , benang, biji-bijian, sendok plastik, karet, benang, manik-manik, atau masih banyak media lain.
Alat        : gunting khusus untuk anak-anak, penggaris
4.       Mencipta Bentuk
a.       Pengertian Mencipta Bentuk
Mencipta Verba (kata kerja) memusatkan pikiran (angan –angan) untuk mengadakan sesuatu : untuk dapat mencipta cerita yang baik, diperlukan fantasi. Pengertian bentuk Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah Rupa atau wujud yang ditampilkan. Hampir sama dengan arti dan makna bentuk menurut Leksikon Grafika yaitu macam rupa atau wujud sesuatu, seperti bundar elips, bulat segi empat dan lain sebagainya. Sedangkan Plato mengemukakan bahwa rupa atau bentuk merupakan bahasa dunia yang tidak dirintangi oleh perbedaan – perbedaan seperti terdapat dalam bahasa kata – kata.


b.      Tujuan Membentuk
Tujuan kegiatan membentuk adalah sebagai berikut :
1)      Melatih pengamatan
2)      Melatih kecermatan dan ketelitian
3)      Melatih kemampuan ketepatan
4)      Melatih kreativitas
5)      Melatih kepekaan rasa indah
6)      Melatih menggunakan bahan secara ekonomis dan hemat
7)      Melatih mengembangkan rasa keterpakaian tinggi
8)      Melatih memanfaatkan benda limbah menjadi benda baru untuk permainan, maupun kesenian dan benda-benda terapan
c.       Manfaat Membentuk
Lansing menjelaskan bahwa kegiatan membentuk sangat diperlukan bagi pengembangan anak secara menyeluruh. Kegiatan membentuk dimulai dari mengamati benda 3 dimensi, mencoba menirukan dan kemudian mengkreasi. Pada proses mengamati, kegiatan mengamati bentuk 3 dimensi bukan merupakan kegiatan yang mudah terutama bagi anak.
1)      Mengenal Benda di Lingkungan Sekitar
Kenneth M. Lansing (tt) menjelaskan, ketika anak-anak diberi kesempatan memegang tanah liat, karya pertama yang dilakukan adalah membuat pola-pola seperti menggambar.
Pada masa ini kegiatan melimitasi bentuk masuk ke dalam kegiatan permainannya. Anak mengajak berbicara benda-benda di lingkungan sekitarnya dan kadang dianggapnya seperti teman.
2)      Pengembangan Fungsi Otak dan Rasa
Keterampilan membentuk memerlukan koordinasi mata, tangan, dan rasa yang dimotori oleh kinerja otak. Fungsi otak kanan adalah mengembangkan cara berpikir acak atau tidak teratur dengan rasa atau intuitif serta mampu mengembangkan berpikir abstrak dan holistik. Sedangkan fungsi otak kiri, mengajarkan berpikir sekuensiak, bertahap dan teratur serta linear, sehingga masing-masing bagian pekerjaan menghendaki kinerja yang teratur dan rasional. Koordinasi otak kanan dan kiri tersebut akhirnya mempengaruhi keterampilan yang diperoleh.
3)      Pengembangan Keterampilan Teknis Kecakapan Hidup
Secara tidak sengaja kegiatan pengembangan membentuk yang diberikan kepada anak akan membutuhkan kecakapan yang dapat dipergunakan untuk kebutuhan hidup. Kecakapan ini disebut dengan kecakapan berketerampilan hidup. Selain itu keterampilan membentuk dengan menyusun akan melatih rasa keindahan, akan dapat dipergunakan untuk menyusun atau menata dan mengatur perabot rumah tangga.
5.      Geometri
a.       Pengertian Geometri
Geometri (dari bahasa Yunani, yaitu geo= bumi, dan metrica= pengukuran) secara harafiah berarti pengukuran tentang bumi, yaitu cabang dari matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Tombokan Rontukahu (1996: 29) mengemukakan bahwa geometri merupakan studi tentang ruang dan berbagai bantuk dalam ruang. Pengetahuan tentang geometri sangat berguna dalam kehidupan anak. Anak-anak biasanya senang belajar geometri. Anak mengembangkan konsep-konsep geometri dengan mengamati bantuk-bentuk geometri yang terdapat di sekitar mereka. Sebelum masuk sekolah anak-anak telah mempunyai banyak pengalaman geometri. Anak bermain dengan bangun-bangun geometri datar dan ruang dari pengalamannya melalui observasi.
Pembelajaran geometri sudah mulai diterapkan di Taman Kanak-kanak. Hal ini dikarenakan geometri sangat membantu anak untuk memahami, menggambarkan, atau mendeskripsikan benda-benda di sekitar anak. Dalam kegiatan tersebut menggunakan benda-benda konkret disekitar anak untuk memahami konsep geometri yang sedang dipelajarinya (Sudaryanti, 2006: 51). Pengalaman-pengalaman yang didapat dalam mempelajari geometri dapat mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan pemberian alasan yang dapat mendukung pemahaman banyak topik lainnya dalam matematika.
Dari paparan di atas dapat dianalisis bahwa geometri merupakan studi mengenai bangun ruang dan bangun datar yang digunakan anak untuk mendiskripsikan segala sesuatu yang ada di sekitar anak.
b.      Macam-macam bentuk Geometri
Geometri merupakan salah satu cabang matematika yang mempelajari tentang konsep bangun datar dan bangun ruang. Agus Sugarjana (2008: 51-62) mengemukakan bahwa bentuk geometri terdiri dari:
1)      Bangun datar
Bangun datar merupkan bangun yang terdiri dari titik, garis, ruas garis, sinar garis, dan sudut. Macam-macam bangun datar antara lain: segitiga, segi empat yang terdiri dari persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, trapesium, dan lingkaran
2)      Bangun ruang
Bangun ruang merupakan bangun yang memiliki bentuk sebenarnya dan memiliki ciri-ciri panjang, lebar, tinggi sama, memiliki rusuk-rusuk, alas yang berbentuk bidang datar, perhitungan luas dan keliling yang sama dengan bentuk bidang datar. Macam-macam bangun ruang antara lain: kubus, balok, prisma, limas, kerucut, tabung, dan bola.
Pengenalan macam-macam bentuk geometri pada anak TK hanya pada tahap pengenalan bentuk goemetri dasar di antaranya adalah lingkaran, segitiga, persegi, persegi panjang, balok, kubus, tabung, dan kerucut. Pengenalan bentuk geometri bisa diajarkan melalui kegiatan yang bervariasi, dengan berbagai media dan berbagai cara yang menarik, melalui kegiatan mengelompokkan, membuat gambar, dan mencipta bentuk dari bentuk dasar geometri. Mengenalkan bentuk geometri kepada anak dilakukan melalui kegiatan bermain agar anak merasa senang dan mampu bereksplorasi dengan benda-benda tersebut baik dengan cara mengelompokkan,  mencipta,  dan  sebagainya  sehingga    bermanfaat  bagi pertumbuhan dan perkembangan anak.
c.       Manfaat Bermain Mencipta dari Bentuk Geometri
Bermain mencipta dari bentuk geometri merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Anak mampu mengeksplorasi seluruh kemampuan dan kreativitasnya dengan baik, karena anak bebas mencipta suatu karya sesuai dengan ide anak. Hal itu bisa dilakukan dengan cara menyusun, memadukan bentuk-bentuk, menggunting, menempel, menggulung, dan sebagainya sehingga menjadi suatu hasil ciptaan yang baru bagi anak. Misalnya anak dapat mencipta bentuk bunga, memadukan bentuk geometri menjadi bentuk ikan, bentuk mobil, menggulung menjadi bentuk menara, atau mencipta bentuk bangunan seperti rumah, masjid dan sebagainya.
Kegiatan bermain mencipta dari bentuk geometri di atas, banyak manfaat yang diperoleh anak. Manfaat bermain mencipta dari bentuk geometri antara lain anak mampu memecahkan masalah menurut caranya sendiri (manfaat baik terhadap perkembangan kognitif); dapat menjadi alat untuk menyeimbangkan emosi anak sehingga perkembangan kepribadian anak menjadi harmonis (manfaat baik terhadap kesehatan jiwa); dan anak akan memperoleh kecakapan untuk merasakan, membedakan, menghargai keindahan yang akan mengantar dan mempengaruhi kehalusan budi pekertinya (manfaat baik terhadap perkembangan estetika).
Bermain mencipta dari bentuk geometri juga dapat mengoptimalkan perkembangan kreativitas anak. Misalnya saja anak mampu mengemukakan ide dalam kegiatan bermain mencipta bentuk sehingga menghasilkan hasil karya yang bervariasi (kelancaran), anak mampu menghasilkan ide dalam memecahkan masalah geometri melalui kegiatan mengelompokkan, menyusun atau memadukan dan mencipta bentuk-bentuk geometri (keluwesan), anak mampu menciptakan produk-produk hasil karya yang baru dan unik sesuai dengan ide asli anak (keaslian), serta anak mampu mewujudkan ide menjadi karya nyata (elaborasi).
Dari paparan di atas dapat dilihat bahwa bermain mencipta dari bentuk geometri sangat bermanfaat bagi anak pada berbagai aspek perkembangan dan pengembangan kreativitas anak.
6.      Metode Pembelajaran Langsung
a.       Pengertian Pembelajaran Langsung
      Model pembelajaran langsung menurut Arends (Trianto, 2011: 29) adalah “Salah satu pendekatan mengajar yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan procedural yang terstruktur dengan baik yang dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap, selangkah demi selangkah”. Sejalan dengan Widaningsih, Dedeh (2010 :150) bahwa pengetahuan prosedural yaitu pengalaman mengenai bagaimana orang melakukan sesuatu, sedangkan pengetahuan deklaratif, yaitu pengetahuan tentang sesuatu.
     Menurut Agus Suprijono (2010 : 46) model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutorial.Pembelajaran langsung tidak sama dengan metode ceramah,tetapi ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan Tanya jawab) berhubungan erat dengan model pembelajaran langsung. Guru berperan sebagai penyampai informasi, dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai, misalnya film, tape recorder, gambar, peragaan dan sebagainya.
      Model pembelajaran langsung atau Direct Instruction, juga dikenal dengan  istilah strategi belajar ekspositori dan whole class teaching. Pembelajaran langsung merupakan suatu model pembelajaran yang terdiri dari penjelasan guru mengenai konsep atau keterampilan baru terhadap siswa. Menurut Arends (dalam Trianto, 2009) adalah suatu model pembelajaran yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa yang berkaitan dengan penetahuan deklaratif dan pengatahuan prosedural yang terstruktur dengan baik, dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap selangkah demi selangkah.
     Model pengajaran langsung (Direct Instruction) dilandasi oleh teori belajar perilaku yang berpandangan bahwa belajar bergantung pada pengalaman termasuk pemberian umpan balik. Satu penerapan teori perilaku dalam belajar adalah pemberian penguatan. Umpan balik kepada siswa dalam pembelajaran merupakan penerapan teori perilaku tersebut.
     Sedangkan menurut Hamzah (2008) bahwa model pembelajaran langsung adalah program yang paling efektif untuk mengukur pencapaian keahlian dasar, keahlian dalam memahami suatu materi dan konsep diri sendiri. Model pembelajaran langsung ini sangat ditentukan oleh pendidik, artinya pendidik berperan penting dalam dan dominan dalam proses pembelajaran. Penyebutan ini mengacu pada pada gaya mengajar di mana pendidik terlibat aktif dalam mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkannya kepada seluruh peserta didik dalam kelas.
     Model pengajaran langsung memberikan kesempatan siswa belajar dengan mengamati secara selektif, mengingat dan menirukan apa yang dimodelkan guru. Oleh karena itu hal penting yang harus diperhatikan dalam penerapan model pengajaran langsung adalah menghindari menyampaikan pengetahuan yang terlalu kompleks. Disamping itu, model pengajaran langsung mengutamakan pendekatan deklaratif dengan titik berat pada proses belajar konsep dan keterampilan motorik, sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang lebih terstruktur.
     Guru yang menggunakan model pengajaran langsung tersebut bertanggung jawab dalam mengidentifikasi tujuan pembelajaran, struktur materi, dan keterampilan dasar yang akan diajarkan. Kemudian menyampaikan pengetahuan kepada siswa, memberikan kesempatan pada siswa untuk berlatih menerapkan konsep/keterampilan yang telah dipelajari, dan memberikan umpan balik.
b.      Model Pembelajaran Langsung (Direct Intruction)
     Model pembelajaran langsung (Direct Intruction) merupakan salah satu model pengajaran langsung yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah (Sofan Amri & Iif Khiru Ahmadi, 2010 :39).Di samping itu, model pembelajaran langsung ini pada dasarnya bisa dan sangat cocok diterapkan apabila mendapati situasi yang memungkinkan di antaranya seperti berikut ini :
1)      Saat guru ingin mencoba mengenalkan bidang pembelajaran baru. 
2)      Saat guru ingin mencoba mengajari keterampilan kepada siswa ataupun mengajari prosedur yang mempunyai struktur jelas.
3)      Saat para siswa mendapati kesulitan yang bisa diatasi dengan sebuah penjelasan terstrutur.
4)      Saat guru ingin menyampaikan teknik tertentu sebelum para peerta didik melakukan kegiatan praktek.
5)      Saat guru menginginkan para siswa tertarik akan suatu topik.
c.       Langkah – langkah Pembelajaran Langsung (Direct Intruction)
1)      Menyampaikan orientasi pelajaran dan tujuan pembelajaran kepada siswa. Jadi pada tahap ini para pengajar menyampaikan beberapa hal yang harus dipelajari dan juga kinerja peserta didik yang diharapkan.
2)      Melakukan review pengetahuan serta keterampilan pra-syarat.
3)      Menyampaikan materi pelajaran. Dalam tahap ini pengajar akan menyampaikan materi dan informasi serta memberikan berbagai contoh dan sebagainya.
4)      Melaksanakan bimbingan. Jadi bimbingan ini dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan yang bertujuan untuk menilai tingkat pemahaman peserta didik dan mencoba untuk mengoreksi kesalahan konsep yang ada.
5)      Memberi kesempatan untuk siswa agar terus berlatih. Di sini guru memberi kesempatan untuk siswa agar terus melatih keterampilannya maupun menggunakan informasi yang baru secara kelompok atau individu.
6)      Menilai kinerja masing – masing siswa dan memberinya umpan balik. Dalam tahap ini seorang guru akan memberikan review terhadap segala hal yang sudah dilakukan siswa, kemudian guru akan membei umpan balik atas respon siswa dengan benar.
7)      Memberikan latihan mandiri. Jadi guru juga bisa memberikan tugas secara mandiri untuk para siswa guna meningkatkan pemahaman atas materi yang telah disampaikan.


B.     Kerangka Berpikir
       Proses kegiatan belajar diusia prasekolah harus dilakukan dengan kegiatan yang menyenangkan, dimana pada usia ini anak belum mampu berpikir diluar batas kemampuannya. Diharapkan dengan metode pembelajaran langsung (Direct Instruction) anak akan merasa tertarik dan senang untuk belajar.
     Metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) menjadi salah satu cara untuk meningkatkan krativitas dan hasil belajar semakin baik. Model ini menjadi salah satu model yang disukai anak, karena dengan menggunakan model pengajaran langsung, pembelajaran akan menarik, anak dapat langsung melihat guru memberikan penjelasannya.
     Kerangka berpikir dari kegiatan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan peneliti dapat digambarkan seperti dibawah ini :  Hipotesis Tindakan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka hipotesis tindakan sebagai berikut :
1.      Melalui metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) dapat meningkatkan kreativitas dalam kegiatan menempel dan mencipta bentuk bagi anak didik kelompok B2 TK Pertiwi 14.09.01 Poncowarno.
2.      Melalui metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) dapat meningkatkan hasil belajar dalam kegiatan menempel dan mencipta bentuk bagi anak didik kelompok B2 TK Pertiwi 14.09.01 Poncowarno.
3.      Jika penerapan metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) dengan menggunakan cara yang tepat dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar dalam kegiatan menempel dan mencipta bagi anak didik kelompok B2 TK Pertiwi 14.09.01 Poncowarno.
C.     Indikator Kinerja dan Kriteria Keberhasilan
1.      Indikator Kinerja
Indikator yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar dalam kegiatan menempel dan mencipta bentuk adalah :
a.       Respon anak terhadap penjelasan guru.
b.      Mengerjakan tugas yang diberikan guru dengan baik dan tepat waktu.
c.       Mandiri dalam menempel dan mencipta bentuk.
2.      Indikator Keberhasilan
Indikator yang digunakan adalah untuk mengukur tingkat keberhasilan perbaikan kegiatan menempel dan mencipta bentuk dalam penelitian sebagai berikut :
a.       Proses perbaikan dinyatakan berhasil jika kreativitas dan hasil belajar dalam kegiatan menempel dan mencipta bentuk mencapai 80 %.

b.      Simbol nilai yang digunakan dalam menilai adalah :
1)      Belum Berkembang (BB)  untuk anak yang belum berkembang dalam kreativitas dan mengerjakan kegiatan menempel dan mencipta bentuk.
2)      Berkembang Sangat Baik (BSB) untuk anak yang berkembang sangat baik dalam kreativitas dan mengerjakan kegiatan menempel dan mencipta bentuk.      
          
    

0 comments:

Post a Comment