BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Kajian Teori
1.
Kreativitas
a.
Pengertian
Kreativitas
Menurut Conny R Semiawan ( 2009 : 12)
kreativitas adalah modifikasi sesuatu yang sudah ada menjadi konsep baru.
Dengan kata lain, terdapat dua konsep lama yang dikombinasikan menjadi suatu
konsep baru.
Sedangkan menurut Utami Munandar (
2009:12) bahwa kreativitas adalah hasil interaksi antara individu dan
lingkungannya, kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data,
informasi, atau unsur – unsur yang sudah ada atau dikenal sebelumnya, yaitu
semua pengalaman dan pengetahuan yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya
baik itu di lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat.
Menurut
Barron yang dikutip dari Ngalimun dkk (2013 : 44) kreatifitas didefinisikan
sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Guilford yang dikutip
dari Ngalimun dkk (2013:44) menyatakan bahwa kreativitas mengacu pada kemampuan
yang menandai seorang kretif.
Menurut Utami Munandar ( 92011:29)
memberikan batasan sebagai berikut, kreativitas adalah kemampuan untuk membuat
kombinasi baru, berdasarkan data,
informasi, atau unsur – unsur yang ada. Dalam hal ini, Munandar mengartikan
bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu menciptakan hal – hal baru, tetapi
merupakan gabungan (kombinasi) dari hal –hal yang sudah ada sebelumnya.
Sedangkan yang dimaksud dengan data, informasi, atau unsur – unsur yang ada, dalam
arti sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya, adalah semua pengalaman yang
diperoleh seorang selama hidupnya termasuk segala pengetahuan yang pernah
diperolehnya. Oleh karena itu, semua pengalaman memungkinkan seseorang
mencipta, yaitu dengan menggabung – gabungkan (mengkombinasikan) unsur –
unsurnya menjadi sesuatu yang baru. Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir
divergen) adalah kemampuan berkreasi berdasarkan data atau informasi yang
tersedia dalam menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah,
dimana penekanannya adalah pada kuantitas, ketepatgunaan,dan keragaman jawaban.
Jawaban – jawaban yang diberikan harus sesuai dengan masalah yang dihadapi
dengan memperhatikan kualitas dan mutu dari jawaban tersebut. Berpikir kreatif
dalam menjawab segala masalah adalah dengan menunjukan kelancaran berpikir ( dapat
memberikan banyak jawaban), menunjukan keluwesan dalam berpikir
(fleksibilitas), memberikan jawaban yang bervariasi, dan melihat suatu masalah
dari berbagai sudut tinjauan. Secara operasional kreativitas dapat dirumuskan
sebagai kemampuan yang mencermimkan
kelancaran, keluwesan (flesibilitas), dan orisinalias dalam berpikir, serta
kemampuan untuk mengolaborasi (mengembangkan, memperkaya, memperinci) suatu
gagasan.
Kreativitas sebagai proses berpikir yang
membawa seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru didalam memecahkan
suatu masalah. Kemudian ia menemukan bahwa kreativitas yang penting bukan apa
yang dihasilkan dari proses tersebut tetapi yang pokok adalah kesenangan dan
keasyikan yang terlihat dalam melakukan aktifitas kreatif. Berdasarkan uraian
sebelumnya dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan suatu proses berpikir
yang lancar, lentur dan orisinal, dalam menciptakan suatu gagasan yang bersifat
unik, berbeda, orisinal, baru, indah, efisien, dan bermakna, serta membawa
seseorang berusaha menemukan metode dan cara baru di dalam memecahkan suatu
masalah.
Beberapa uraian di atas dapat dikemukakan
bahwa kreativitas pada intinya merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan
sesuatu yang baru, baik berupa gagsan maupun karya nyata, baik dalam bentuk
karya baru maupun kombinasi dari hal – hal yang sudah ada, yang semuanya itu
relatif berbeda dengan apa yang telah
ada sebelumnya.
b.
Ciri
– Ciri Kreativitas
Menurut Pedoman Diagnostik Potensi Peserta
Didik (Depdiknas 2004: 19) dalam Nurhayati (2011: 10), disebutkan ciri
kreativitas antara lain :
1)
Menunjukan
rasa ingin tahu yang luar biasa.
2)
Menciptakan
berbagai ragam dan jumlah gagasan guna memecahkan persoalan.
3)
Sering
mengajukan tanggapan yang unik dan pintar.
4)
Berani
mengambil resiko.
5)
Suka
mencoba.
6)
Peka
terhadap keindahan dan estetika dari lingkungan.
Menurut Conny R Semiawan (2009: 136) ciri – ciri kreativitas adalah
:
1)
Berani
mengambil resiko.
2)
Memainkan
peran yang positif berpikir kreatif.
3)
Merumuskan
dan mendefinisikan masalah.
4)
Tumbuh
kembang mengatasi masalah.
5)
Toleransi
terhadap masalah ganda (ambiguity).
6)
Menghargai
sesama dan lingkungan sekitar.
Menurut Utmi Munandar (2009: 10) ciri – ciri
kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu cirri kognitif (aptitude) dan
ciri non kognitif (non aptitude). Ciri kognitif (aptitude) dari kreativitas
terdiri dari orisinalitas, fleksibilitas, dan elaborative. Sedangkan ciri non
kognitif dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif.
Kreativitas baik itu yang meliputi ciri kognitif maupun nonkognitif merupakan
salah satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan.
c.
Alasan
Pentingnya Kreativitas
Menurut Utami Munandar (2009: 31) pentingnya pengembangan
kreativitas ini memiliki empat alas an, yaitu :
1)
Dengan
berkreasi, orang dapat mewujudkan dirinya, perwujudan dirinya, perwujudan diri
tersebut termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut
Maslow (Munandar, 2009) kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang
yang berfungsi sepenuhnya dalam perwujudan dirinya.
2)
Kreativitas
atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat kemungkinan – kemungkinan
untuk menyelesaikan suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran dalam pendidikan
(Guilford, 1967).
3)
Bersibuk
diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat bagi diri pribadi dan lingkungannya
tetapi juga member kepuasan pada individu.
4)
Kreativitaslah
yang memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
d.
Tahapan
Kreativitas
Menurut Ngalimun dkk (2013: 52)
kreativitas muncul dalam empat tahap sebagai berikut :
1)
Tahap
Persiapan
Merupakan
tahapan awal yang berisi kegiatan pengenalan masalah, pengumpulan data
informasi yang relevan, melihat hubungan ntara hiptesis dengan kaidah – kaidah
yang ada, tetapi belum sampai menemukan sesuatu, baru menjajagi kemungkinan –
kemungkinan. Sampai batas tertentu keseluruhan pendidikan, latar belakang umum
dan pengalaman hidup turut menyumbang proses persiapan menjadi kreatif.
2)
Tahap
Inkubasi
Masa
inkubasi dikenal luas sebagai tahap istirahat, masa menyimpan informasi yang
sudah dikumpulkan, lalu berhenti dan tidak lagi memusatkan diri atau
merenungkannya. Kreativitas merupakan hasil kemampuan pikiran dalam mengaitkan
berbagai gagasan, menghasilkan sesuatu yang baru dan unik. Dalam proses
mengaitkan ide, pikiran sebenarnya melakukan proses, termasuk berikut ini :
a)
Mengajarkan
: mengambil suatu gagasan dan mengadunya dengan ide lain, dari kontras muncul
ide baru.
b)
Memadukan
: meminjam sifat aspek dari dua ide dan menyatukannya untuk bersama – sama
membentuk ide baru.
c)
Menyusun
atau memilih : menggabungkan banyak ide untuk membentuk suatu sintesis dipuncak
atau dasar, ide yang benar – benar baru, yang menyatukan seluruh elemen
d)
Mengitari
: dimulai dengan gambaran kabur ide baru, kemudian mempersempitnya pilihan
untuk mendapatkan suatu konsep pokok yang manjur.
e)
Membayangkan
: menggunakan imajinasi dan fntasi untuk menghasilkan ide baru dari ide lama.
3)
Tahap
Pencerahan
Tahap
pencerahan dikenal luas sebagai pengalaman eureka atau “Aha”, yaitu saat
inspirasi ketika sebuah gagasan baru muncul dalam pikiran, seakan – akan dari
ketiaadaan untuk menjawab tantangan kreatif yang sedang dihadapi.
4)
Tahap
Pelaksanaan / Pembuktian
Pada
tahap ini titik tolak seseorang member bentuk pad aide atau gagasan baru, untuk
meyakinkan bahwa gagasan tersebut dapat diterapkan. Dalam tahap ini ada gagasan
yang dapat berhasil dengan cepat dan ada pula yang perlu waktu berbulan – bulan
bahkan bertahun – tahun.
2.
Hasil
Belajar
a.
Pengertian
Belajar
Baharudin dan Wahyudi (2007: 13)
menerjemahkan pendapat Hilgard dan Bower bahwa belajar memiliki pengertian
memmperoleh pengetahuan atau menguasai pengetahuan melalui pengalaman, dan
mendapatkan informasi atau menemukan.
Morgan
dkk (dalam Baharudin dan Wahyudi, 2007: 14) mengemukakan bahwa belajar adalah
perubahan tingkah laku yang relative tetap dan terjadi sebagai hasil latihan
atau pengalaman. Belajar tidak bersifat instan dan praktis melainkan sebuah
proses panjang yang akan menghasilkan berbagai perubahan positif yang bersifat
relative tetap.
Menurut Slamet (dalam Heriani, 2008) belajar
adalah suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baik secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman sendiri dan
interaksi dengan lingkungannya. Sudjana (dalam Hariani, 2008) yakni belajar
merupakan suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri
seseorang. Perubahan sebagai hasil proses dituangkan dalam berbagai bentuk
seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap, tingkahlaku, keterampilan,
kecakapan dan kemampuan daya reaksi belajarnya dan proses daya penerimaan dan
lain – lain yang ada pada dirinya.
Dari beberapa pendapat tentang belajar di
atas, dapat diambil kesimpulan bahwa belajar merupakan usaha yang sistematis
untuk merubah dan meningkatkan pengetahuan dan kemampuan kognitif, afektif, dan
psikomotorik dari yang kurang baik menjadi lebih baik melalui proses interaksi
dengan lingkungan dan pengaitan pengalaman yang diperoleh dengan pengalaman
yang telah dimilikinya.
b.
Ciri
– ciri Belajar
Winataputra (Teori Belajar dan Pembelajar
Universitas Terbuka 2012: 1 – 8) menyebutkan ciri – ciri belajar sebagai
berikut :
Pertama,
belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu.
Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek penetahuan kognitif saja, tetapi juga
meliputi sikap dan nilai (afektif) serta keterampilan (psikomotorik). Kedua,
perubahan itu harus merupakan buah dari pengalaman. Perubahan perilaku yang
terjadi pada diri individu karena adanya interaksi fisik maupun psikis. Ketiga,
perubahan tersebut relatif menetap. Perilaku akibat obat – obatan, minuman
keras dan yang lain tidak dapat dikategorikan sebagai hasil belajar.
c.
Jenis
– jenis Belajar
Gagne (dalam Udin S Winatapura, 2007:
9-11) mengemukakan beberapa Janis belajar diantaranya sebagai berikut :
1)
Belajr
Isyarat ( Signal Learning)
Belajar
melalui isyarat adalah melakukan atau tidak melakukan sesuatu karena adanya
tanda atau isyarat.
2)
Belajar
Stimulus – Respon (Stimulus – Response Learning)
Belajar
stimulus respon terjadi pada individu karena adanya rangsangan dari luar,
misalnya berlari karena mendengar suara anjing.
3)
Belajar
Asisiasi Verbal
Belajar
asisiasi verbal terjadi bila individu telah mengetahui sebutan bentuk dan dapat
menangkap makna yang bersifat verbal, misalnya perahu itu seperti badan itik.
d.
Pengertian
Hasil Belajar
Romiszowski (Mulyono Abdurrahman, 2008:38)
mengatakan “ Bahwa hasil belajar merupakan keluaran (output) dari suatu system
pemrosesan masukan – masukan (input)”, masukan yang dimaksud adalah berbagai
informasi yang digunakan dalam proses pembelajaran, sedangakan keluarannya
adalah kemampuan dari hasil proses pembelajaran.
Sodiman et al (2007) menyatakan hasil
belajar adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah tersebut
menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan
(psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Oleh karena itu,
apabila siswa mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka perubahan perilaku
yang diperoleh adalah tidak hanya berupa penguasaan konsep tetepi juga
keterampilan dan sikap.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang didapatkan dari pemrosesan berbagai
macam informasi yang terjadi dalam proses pembelajaran yang berhubungan dengan
perubahan perilaku, keterampilan dan sikap.
e.
Faktor
yang mempengaruhi hasil belajar
Slamet dalam Harminingsih (2008) menyatakan
bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua factor utama yaitu factor dari
dalam diri siswa dan faktor yang dating dari luar siswa atau faktor lingkungan.
1)
Faktor
dari dalam terdiri dari :
a)
Jasmaniah
(kesehatan, cacat tubuh).
b)
Psikologis
(intelegensi, perhatian , minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan).
c)
Kelelahan.
2)
Faktor
luar terdiri dari :
a)
Keluarga
(cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan
ekonomi keluarga, pengertian orang tua, latar belakang kebudayaan).
b)
Sekolah
(metode mengajar, kurikulum, relasi guru dan siswa, relasi siswa dengan siswa,
disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah,standar pelajaran di atas
ukuran, keadaan gedung, metode belajar, tugas rumah).
c)
Masyarakat
(kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, bentuk kehidupan
masyarakat).
Beberapa
pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan
tingkah laku yang meliputi pengetahuan, sikap dan keterampilan yang merupakanhasil
dari aktivitas belajar, juga diartikan sebagai tingkat penuasaan yang dicapai
oleh siswa dalam mengikuti proses pembelajaran sesuai dengan program pendidikan
yang ditetapkan.
3.
Menempel
a.
Pengertian
Menempel
Maksud arti kata Menempel definisi
dan makna dari kata Menempel dalam KBBI Kamus Bahasa Indonesia adalah :
1) Melekat: kalau tidak dilem, tidak
akan menempel;
2) Melekati: ia sedang menempel
biliknya dengan koran;
3) Melekatkan sesuatu: dilarang
menempel pengumuman di sini;
Menempel
merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk mengembangkan
keterampilan motorik halus pada anak. Menempel sering disebut kolase. Kegiatan
menempel adalah salah satu kegiatan yang menarik minat anak – anak karena
berkaitan dngan meletakkan dan merekatkan sesuatu sesuka mereka. Dari
pengertiannya, kolase adalah penyusunan berbagai bahan pada sehelai kertas yang
datar. Bahan yang digunakan untuk direkatkan terdiri dari berbagai bentuk
kertas, kain, bahan – bahan bertekstur dan benda – benda yang menarik lainnya,
bisa 2 dimensi atau 3 dimensi.
Kolase terbagi atas bermacam
pengelompokkan, ada yang disebut dengan tangram, montase, dan mozaik. Tangram
adalah teknik menempelkan bentuk – bentuk geometri tanpa dudahului menggambar
pola. Montase adalah menempel benda –benda konkrit dalam sebuah gambar. Mozaik
adalah menempel bentuk –bentuk kecil menjadi satu kesatuan namun yang
dipentingkan adalah efek warna dari bahan yang digunakan, dapat juga diartikan
menabur. Semua kegiatan menempel tersebut melatih anak untuk mengembangkan
motorik halus, konsentrasi dan mengembangkan kreativitas. Selain itu keberanian
anak untuk memilih bahan dan benda – benda yang digunakan untuk menenpel juga
dapat mengajarkan anak untuk berani mengambil keputusan dan berusaha untuk
memecahkan masalah.
b.
Menempel
Anak Usia Dini
Menempel untuk anak usia dini dilakukan
dengan memperhatikan beberapa ketentuan. Ketentuan tersebut dibuat untuk dapat
memaksimalkan anak, mengoptimalkan segala aspek perkembangannya. Anak diberi
kebebasan untuk membentuk apapun sesuai dengan imajinasi dan kreativitasnya.
Peran pendidik atau guru dalam mengoptimalkan kemampuan anak tersebut adalah
dengan bertindak sebagai fasilitator dan motifator. Pendidik sebagai fasilitator
dimaksudkan untuk menyediakan bahan – bahan yang dibutuhkan. Keanekaragaman
bahan yang disediakan oleh pendidik dapat mempengaruhi pengembangan kreativitas
anak. Bahan yang beranekaragam tersebut juga membantu pendidik untuk memberi
semangat kepada anak dalam mencegah rasa bosan yang dialami anak. Pendidik
harus berusaha mengumpulkan bahan – bahan yang unik dan belum pernah digunakan
anak untuk menempel. Bahan – bahan didapat dari lingkungan sekitar. Bahan yang
didapat dari barang bekas membuat kegiatan menempel semakin menarik. Semakin
beragam bahan yang disediakan akan semakin baik.
Pendidik sebagai motivator yang berarti
pendidik memberikan penguatan – penguatan positif dari hasil karya anak. Dapat
juga dilakukan dengan memberikan dukungan sebelum memulai kegiatan. Dukungan
yang diberikan dapat memberi semangat anak untuk menempel sesuai dengan
imajinasi dan kreativitas. Cerita dapat dimulai dengan dari permasalahan yang
dialami anak, misalnya dengan menanyakan kabar anak dan lain sebagainya. Untuk
memulai sebuah cerita bagi para pendidik bukanlah hal yang sulit karena setiap
anak – anak memiliki keinginan untuk menceritakan apa yang dialami dalam
perjalanan atau di rumah kepada orang yang ada di sekitarnya.
Proses
menempel untuk anak usia dini menekankan kebebasan anak untuk berkreasi.
Kreativitas anak akan tertuang dalam hasil karya anak – anak. Kegiatan awal
dapat dilakukan dengan memberikan salam dan menyapa anak- anak. Sebelumnya,
pendidik telah mempersiapkan bahan – bahan yang akan digunakan untuk menempel
pada hari itu. Bahan – bahan yang akan digunakan untuk menempel dapat
dikelompokkan berdasarkan warna, ukuran, dan bentuk maupun corak. Setiap
klasifikasi diletakkan dalam beberapa wadah yang berbeda, hal ini bertujuan
untuk memudahkan anak memilih bahan yang akan digunakan. Anak yang telah
memilih bahan – bahan yang diinginkan diberikan kesempatan untuk menciptakan
sesuatu dari hasil imajinasinya. Pendidik memberikan waktu dan kesempatan
kepada anak untuk berkreasi. Untuk anak – anak yang dapat melakukan tugasnya dengan
cepat dapat diberikan kesempatan untuk memilih bahan – bahan baru dan
menciptakan karya baru.
c.
Bahan dan Alat untuk Menempel
Anak Usia Dini
imajinasinya masih murni, sehingga proses pengungkapan imajinasi mereka menjadi
sebuah karya rupa seperti halnya mereka sedang bermain Dalam penggunaan alat
harus dipertimbangkan segi keamanannya, karena tidak jarang pada anak usia dini
dalam kegiatan pembelajaran, apalagi kegiatan tentang seni rupa maka anak-anak
dalam belajarnya didominasi oleh bermain yang sering mengarah kepada bercanda.
Oleh karena itu, Anda harus
menyiapkan alat yang cukup aman untuk pembelajaran kolase, mozaik, dan montase.
Bahan dan alat untuk karya kolase, mozaik, dan montase di Taman Kanak-kanak.
Bahan : Kertas,
kain, gabus, lem, daun kering, sedotan, gelas bekas aqua, potongan kayu dadu ,
benang, biji-bijian, sendok plastik, karet, benang, manik-manik, atau masih
banyak media lain.
Alat :
gunting khusus untuk anak-anak, penggaris
4.
Mencipta Bentuk
a.
Pengertian
Mencipta Bentuk
Mencipta
Verba (kata kerja) memusatkan pikiran (angan –angan) untuk mengadakan sesuatu :
untuk dapat mencipta cerita yang baik, diperlukan fantasi. Pengertian bentuk
Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah Rupa atau wujud yang ditampilkan. Hampir
sama dengan arti dan makna bentuk menurut Leksikon Grafika yaitu macam rupa
atau wujud sesuatu, seperti bundar elips, bulat segi empat dan lain sebagainya.
Sedangkan Plato mengemukakan bahwa rupa atau bentuk merupakan bahasa dunia yang
tidak dirintangi oleh perbedaan – perbedaan seperti terdapat dalam bahasa kata
– kata.
b.
Tujuan
Membentuk
Tujuan kegiatan membentuk adalah sebagai berikut :
1)
Melatih pengamatan
2)
Melatih kecermatan dan ketelitian
3)
Melatih kemampuan ketepatan
4)
Melatih kreativitas
5)
Melatih kepekaan rasa indah
6)
Melatih menggunakan bahan secara ekonomis dan
hemat
7)
Melatih mengembangkan rasa keterpakaian tinggi
8)
Melatih memanfaatkan benda limbah menjadi
benda baru untuk permainan, maupun kesenian dan benda-benda terapan
c.
Manfaat
Membentuk
Lansing menjelaskan bahwa kegiatan membentuk sangat diperlukan bagi
pengembangan anak secara menyeluruh. Kegiatan membentuk dimulai dari mengamati
benda 3 dimensi, mencoba menirukan dan kemudian mengkreasi. Pada proses
mengamati, kegiatan mengamati bentuk 3 dimensi bukan merupakan kegiatan yang
mudah terutama bagi anak.
1)
Mengenal Benda di Lingkungan Sekitar
Kenneth M. Lansing (tt)
menjelaskan, ketika anak-anak diberi kesempatan memegang tanah liat, karya
pertama yang dilakukan adalah membuat pola-pola seperti menggambar.
Pada masa ini kegiatan
melimitasi bentuk masuk ke dalam kegiatan permainannya. Anak mengajak berbicara
benda-benda di lingkungan sekitarnya dan kadang dianggapnya seperti teman.
2)
Pengembangan Fungsi Otak dan Rasa
Keterampilan membentuk
memerlukan koordinasi mata, tangan, dan rasa yang dimotori oleh kinerja otak.
Fungsi otak kanan adalah mengembangkan cara berpikir acak atau tidak teratur
dengan rasa atau intuitif serta mampu mengembangkan berpikir abstrak dan holistik.
Sedangkan fungsi otak kiri, mengajarkan berpikir sekuensiak, bertahap dan
teratur serta linear, sehingga masing-masing bagian pekerjaan menghendaki
kinerja yang teratur dan rasional. Koordinasi otak kanan dan kiri tersebut
akhirnya mempengaruhi keterampilan yang diperoleh.
3)
Pengembangan Keterampilan Teknis Kecakapan Hidup
Secara tidak sengaja
kegiatan pengembangan membentuk yang diberikan kepada anak akan membutuhkan
kecakapan yang dapat dipergunakan untuk kebutuhan hidup. Kecakapan ini disebut
dengan kecakapan berketerampilan hidup. Selain itu keterampilan membentuk
dengan menyusun akan melatih rasa keindahan, akan dapat dipergunakan untuk
menyusun atau menata dan mengatur perabot rumah tangga.
5.
Geometri
a.
Pengertian
Geometri
Geometri
(dari bahasa Yunani, yaitu geo= bumi, dan metrica= pengukuran)
secara harafiah berarti pengukuran tentang bumi, yaitu cabang dari matematika
yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Tombokan Rontukahu (1996: 29)
mengemukakan bahwa geometri merupakan studi tentang ruang dan berbagai bantuk
dalam ruang. Pengetahuan tentang geometri sangat berguna dalam kehidupan anak.
Anak-anak biasanya senang belajar geometri. Anak mengembangkan konsep-konsep
geometri dengan mengamati bantuk-bentuk geometri yang terdapat di sekitar
mereka. Sebelum masuk sekolah anak-anak telah mempunyai banyak pengalaman
geometri. Anak bermain dengan bangun-bangun geometri datar dan ruang dari
pengalamannya melalui observasi.
Pembelajaran
geometri sudah mulai diterapkan di Taman Kanak-kanak. Hal ini dikarenakan
geometri sangat membantu anak untuk memahami, menggambarkan, atau
mendeskripsikan benda-benda di sekitar anak. Dalam kegiatan tersebut
menggunakan benda-benda konkret disekitar anak untuk memahami konsep geometri
yang sedang dipelajarinya (Sudaryanti, 2006: 51). Pengalaman-pengalaman yang
didapat dalam mempelajari geometri dapat mengembangkan kemampuan pemecahan
masalah dan pemberian alasan yang dapat mendukung pemahaman banyak topik
lainnya dalam matematika.
Dari
paparan di atas dapat dianalisis bahwa geometri merupakan studi mengenai bangun
ruang dan bangun datar yang digunakan anak untuk mendiskripsikan segala sesuatu
yang ada di sekitar anak.
Geometri
merupakan salah satu cabang matematika yang mempelajari tentang konsep bangun
datar dan bangun ruang. Agus Sugarjana (2008: 51-62) mengemukakan bahwa bentuk
geometri terdiri dari:
1) Bangun
datar
Bangun datar merupkan
bangun yang terdiri dari titik, garis, ruas garis, sinar garis, dan sudut.
Macam-macam bangun datar antara lain: segitiga, segi empat yang terdiri dari
persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang,
trapesium, dan lingkaran
2) Bangun
ruang
Bangun ruang merupakan
bangun yang memiliki bentuk sebenarnya dan memiliki ciri-ciri panjang, lebar,
tinggi sama, memiliki rusuk-rusuk, alas yang berbentuk bidang datar,
perhitungan luas dan keliling yang sama dengan bentuk bidang datar. Macam-macam
bangun ruang antara lain: kubus, balok, prisma, limas, kerucut, tabung, dan
bola.
Pengenalan macam-macam
bentuk geometri pada anak TK hanya pada tahap pengenalan bentuk goemetri dasar
di antaranya adalah lingkaran, segitiga, persegi, persegi panjang, balok,
kubus, tabung, dan kerucut. Pengenalan bentuk geometri bisa diajarkan melalui
kegiatan yang bervariasi, dengan berbagai media dan berbagai cara yang menarik,
melalui kegiatan mengelompokkan, membuat gambar, dan mencipta bentuk dari
bentuk dasar geometri. Mengenalkan bentuk geometri kepada anak dilakukan
melalui kegiatan bermain agar anak merasa senang dan mampu bereksplorasi dengan
benda-benda tersebut baik dengan cara mengelompokkan, mencipta,
dan sebagainya sehingga
bermanfaat bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
c. Manfaat
Bermain Mencipta dari Bentuk Geometri
Bermain
mencipta dari bentuk geometri merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak.
Anak mampu mengeksplorasi seluruh kemampuan dan kreativitasnya dengan baik,
karena anak bebas mencipta suatu karya sesuai dengan ide anak. Hal itu bisa
dilakukan dengan cara menyusun, memadukan bentuk-bentuk, menggunting, menempel,
menggulung, dan sebagainya sehingga menjadi suatu hasil ciptaan yang baru bagi
anak. Misalnya anak dapat mencipta bentuk bunga, memadukan bentuk geometri
menjadi bentuk ikan, bentuk mobil, menggulung menjadi bentuk menara, atau
mencipta bentuk bangunan seperti rumah, masjid dan sebagainya.
Kegiatan
bermain mencipta dari bentuk geometri di atas, banyak manfaat yang diperoleh
anak. Manfaat bermain mencipta dari bentuk geometri antara lain anak mampu
memecahkan masalah menurut caranya sendiri (manfaat baik terhadap perkembangan
kognitif); dapat menjadi alat untuk menyeimbangkan emosi anak sehingga
perkembangan kepribadian anak menjadi harmonis (manfaat baik terhadap kesehatan
jiwa); dan anak akan memperoleh kecakapan untuk merasakan, membedakan,
menghargai keindahan yang akan mengantar dan mempengaruhi kehalusan budi
pekertinya (manfaat baik terhadap perkembangan estetika).
Bermain
mencipta dari bentuk geometri juga dapat mengoptimalkan perkembangan
kreativitas anak. Misalnya saja anak mampu mengemukakan ide dalam kegiatan bermain mencipta
bentuk sehingga menghasilkan hasil karya yang bervariasi (kelancaran), anak
mampu menghasilkan ide dalam memecahkan masalah geometri melalui kegiatan
mengelompokkan, menyusun atau memadukan dan mencipta bentuk-bentuk geometri
(keluwesan), anak mampu menciptakan produk-produk hasil karya yang baru dan
unik sesuai dengan ide asli anak (keaslian), serta anak mampu mewujudkan ide
menjadi karya nyata (elaborasi).
Dari
paparan di atas dapat dilihat bahwa bermain mencipta dari bentuk geometri
sangat bermanfaat bagi anak pada berbagai aspek perkembangan dan pengembangan
kreativitas anak.
6.
Metode
Pembelajaran Langsung
a.
Pengertian
Pembelajaran Langsung
Model pembelajaran langsung menurut
Arends (Trianto, 2011: 29) adalah “Salah satu pendekatan mengajar yang
dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa yang berkaitan dengan
pengetahuan deklaratif dan pengetahuan procedural yang terstruktur dengan baik
yang dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap, selangkah demi
selangkah”. Sejalan dengan Widaningsih, Dedeh (2010 :150) bahwa pengetahuan
prosedural yaitu pengalaman mengenai bagaimana orang melakukan sesuatu,
sedangkan pengetahuan deklaratif, yaitu pengetahuan tentang sesuatu.
Menurut Agus Suprijono (2010 : 46) model
pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan
pembelajaran dikelas maupun tutorial.Pembelajaran langsung tidak sama dengan
metode ceramah,tetapi ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan Tanya
jawab) berhubungan erat dengan model pembelajaran langsung. Guru berperan
sebagai penyampai informasi, dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan
berbagai media yang sesuai, misalnya film, tape recorder, gambar, peragaan dan
sebagainya.
Model pembelajaran langsung atau Direct
Instruction, juga dikenal dengan istilah
strategi belajar ekspositori dan whole class teaching. Pembelajaran langsung
merupakan suatu model pembelajaran yang terdiri dari penjelasan guru mengenai
konsep atau keterampilan baru terhadap siswa. Menurut Arends (dalam Trianto,
2009) adalah suatu model pembelajaran yang dirancang khusus untuk menunjang
proses belajar siswa yang berkaitan dengan penetahuan deklaratif dan pengatahuan
prosedural yang terstruktur dengan baik, dapat diajarkan dengan pola kegiatan
yang bertahap selangkah demi selangkah.
Model pengajaran langsung (Direct
Instruction) dilandasi oleh teori belajar perilaku yang berpandangan bahwa
belajar bergantung pada pengalaman termasuk pemberian umpan balik. Satu
penerapan teori perilaku dalam belajar adalah pemberian penguatan. Umpan balik
kepada siswa dalam pembelajaran merupakan penerapan teori perilaku tersebut.
Sedangkan menurut Hamzah (2008) bahwa model
pembelajaran langsung adalah program yang paling efektif untuk mengukur
pencapaian keahlian dasar, keahlian dalam memahami suatu materi dan konsep diri
sendiri. Model pembelajaran langsung ini sangat ditentukan oleh pendidik,
artinya pendidik berperan penting dalam dan dominan dalam proses pembelajaran. Penyebutan
ini mengacu pada pada gaya mengajar di mana pendidik terlibat aktif dalam
mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkannya kepada seluruh
peserta didik dalam kelas.
Model pengajaran langsung memberikan
kesempatan siswa belajar dengan mengamati secara selektif, mengingat dan
menirukan apa yang dimodelkan guru. Oleh karena itu hal penting yang harus
diperhatikan dalam penerapan model pengajaran langsung adalah menghindari menyampaikan
pengetahuan yang terlalu kompleks. Disamping itu, model pengajaran langsung
mengutamakan pendekatan deklaratif dengan titik berat pada proses belajar konsep
dan keterampilan motorik, sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang lebih
terstruktur.
Guru yang menggunakan model pengajaran
langsung tersebut bertanggung jawab dalam mengidentifikasi tujuan pembelajaran,
struktur materi, dan keterampilan dasar yang akan diajarkan. Kemudian
menyampaikan pengetahuan kepada siswa, memberikan kesempatan pada siswa untuk
berlatih menerapkan konsep/keterampilan yang telah dipelajari, dan memberikan
umpan balik.
b.
Model
Pembelajaran Langsung (Direct Intruction)
Model pembelajaran langsung (Direct
Intruction) merupakan salah satu model pengajaran langsung yang dirancang khusus
untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan
pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari
selangkah demi selangkah (Sofan Amri & Iif Khiru Ahmadi, 2010 :39).Di
samping itu, model pembelajaran langsung ini pada dasarnya bisa dan sangat
cocok diterapkan apabila mendapati situasi yang memungkinkan di antaranya
seperti berikut ini :
1)
Saat
guru ingin mencoba mengenalkan bidang pembelajaran baru.
2)
Saat
guru ingin mencoba mengajari keterampilan kepada siswa ataupun mengajari
prosedur yang mempunyai struktur jelas.
3)
Saat
para siswa mendapati kesulitan yang bisa diatasi dengan sebuah penjelasan terstrutur.
4)
Saat
guru ingin menyampaikan teknik tertentu sebelum para peerta didik melakukan
kegiatan praktek.
5)
Saat
guru menginginkan para siswa tertarik akan suatu topik.
c.
Langkah
– langkah Pembelajaran Langsung (Direct Intruction)
1)
Menyampaikan
orientasi pelajaran dan tujuan pembelajaran kepada siswa. Jadi pada tahap ini
para pengajar menyampaikan beberapa hal yang harus dipelajari dan juga kinerja
peserta didik yang diharapkan.
2)
Melakukan
review pengetahuan serta keterampilan pra-syarat.
3)
Menyampaikan
materi pelajaran. Dalam tahap ini pengajar akan menyampaikan materi dan
informasi serta memberikan berbagai contoh dan sebagainya.
4)
Melaksanakan
bimbingan. Jadi bimbingan ini dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan yang
bertujuan untuk menilai tingkat pemahaman peserta didik dan mencoba untuk
mengoreksi kesalahan konsep yang ada.
5)
Memberi
kesempatan untuk siswa agar terus berlatih. Di sini guru memberi kesempatan
untuk siswa agar terus melatih keterampilannya maupun menggunakan informasi
yang baru secara kelompok atau individu.
6)
Menilai
kinerja masing – masing siswa dan memberinya umpan balik. Dalam tahap ini seorang
guru akan memberikan review terhadap segala hal yang sudah dilakukan siswa,
kemudian guru akan membei umpan balik atas respon siswa dengan benar.
7)
Memberikan
latihan mandiri. Jadi guru juga bisa memberikan tugas secara mandiri untuk para
siswa guna meningkatkan pemahaman atas materi yang telah disampaikan.
B.
Kerangka
Berpikir
Proses kegiatan belajar diusia
prasekolah harus dilakukan dengan kegiatan yang menyenangkan, dimana pada usia
ini anak belum mampu berpikir diluar batas kemampuannya. Diharapkan dengan
metode pembelajaran langsung (Direct Instruction) anak akan merasa tertarik dan
senang untuk belajar.
Metode pembelajaran langsung (Direct
Intruction) menjadi salah satu cara untuk meningkatkan krativitas dan hasil
belajar semakin baik. Model ini menjadi salah satu model yang disukai anak,
karena dengan menggunakan model pengajaran langsung, pembelajaran akan menarik,
anak dapat langsung melihat guru memberikan penjelasannya.
Kerangka berpikir dari kegiatan Penelitian
Tindakan Kelas yang dilakukan peneliti dapat digambarkan seperti dibawah ini
: Hipotesis Tindakan
Berdasarkan
rumusan masalah yang telah diuraikan, maka hipotesis tindakan sebagai berikut :
1.
Melalui
metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) dapat meningkatkan kreativitas
dalam kegiatan menempel dan mencipta bentuk bagi anak didik kelompok B2 TK
Pertiwi 14.09.01 Poncowarno.
2.
Melalui
metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) dapat meningkatkan hasil
belajar dalam kegiatan menempel dan mencipta bentuk bagi anak didik kelompok B2
TK Pertiwi 14.09.01 Poncowarno.
3.
Jika
penerapan metode pembelajaran langsung (Direct Intruction) dengan menggunakan
cara yang tepat dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar dalam kegiatan
menempel dan mencipta bagi anak didik kelompok B2 TK Pertiwi 14.09.01 Poncowarno.
C.
Indikator
Kinerja dan Kriteria Keberhasilan
1.
Indikator
Kinerja
Indikator
yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar dalam kegiatan
menempel dan mencipta bentuk adalah :
a.
Respon
anak terhadap penjelasan guru.
b.
Mengerjakan
tugas yang diberikan guru dengan baik dan tepat waktu.
c.
Mandiri
dalam menempel dan mencipta bentuk.
2.
Indikator
Keberhasilan
Indikator
yang digunakan adalah untuk mengukur tingkat keberhasilan perbaikan kegiatan
menempel dan mencipta bentuk dalam penelitian sebagai berikut :
a.
Proses
perbaikan dinyatakan berhasil jika kreativitas dan hasil belajar dalam kegiatan
menempel dan mencipta bentuk mencapai 80 %.
b.
Simbol
nilai yang digunakan dalam menilai adalah :
1)
Belum
Berkembang (BB) untuk anak yang belum berkembang
dalam kreativitas dan mengerjakan kegiatan menempel dan mencipta bentuk.
2)
Berkembang
Sangat Baik (BSB) untuk anak yang berkembang sangat baik dalam kreativitas dan mengerjakan
kegiatan menempel dan mencipta bentuk.
0 comments:
Post a Comment