BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi adalah institusi yang dibangun kementrian Risat dan Teknologi
Republik Indonesia untuk menjalankan misi mencerdaskan masyarakat Indonesia
melalui Iptek. Diresmikan oleh Presiden Republik Indonesia pada tanggal 20
April 1991 untuk tujuan mentransformasikan Iptek kepada generasi muda dan
pelajar melalui cara-cara yang menyenangkan, mudah, menarik dan berkesan.
Didalam bangunan seluas 24.000 m2 diatas lahan 42.300 m2,
disajikan berbagai peragaan tentang apa, mengapa dan bagaimana ilmu pengetahuan
dan teknologi diciptakan dan dimanfaatkan untuk kehidupan manusia. Didukung
oleh riset iptek nasional dan internasional. PP-IPTEK saat ini telah memiliki
tidak kurang dari 250 alat peraga iptek interaktif yang harus disentuh, di
pegang, dan dimainkan oleh pengunjung. Karena interaktisi, antara pengunjung
dengan alat peraga akan memicu tumbuhnya rasa keingintahuan dan berkembangnya
pemahaman pengunjung.
Peraga di siapkan untuk anak-anak
dari TK sampai SMA dan disediakan lembar kerja Sains yang akan memandu anak
didik untuk belajar ilmu pengetahuan dan teknologi agar lebih bermakna dan
intensif, menjadikan PP-IPTEK sebagai Laboratorium eksternal sekolah merupakan
sikap yang bijaksana bagi para pelaku pendidikan formal, mengingat program
kegiatan dan peragaan PP-IPTEK senantiasa dikembangkan dengan memperhatikan
kurikulum pendidikan Nasional berbasis kompetensi. Pusat peragaan IPTEK tidak
hanya menyediakan sarana untuk penduduk Jakarta dan sekitarnya melainkan juga
memiliki program, kegiatan outreach ke mall dan pusat keramaian desa, sekolah,
dan daerah dengan membawa peralatan yang bersifat portable.
B.
Rumusan
Masalah
Untuk memfokuskan masalah dalam
karya tulis ini maka masalah dalam karya tulis ini dirumuskan bagaimanakah
wajah dan gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
C.
Tujuan
Penulisan
Sesuai dengan rumusan masalah yang
diangkat dalam karya tulis ini, maka tujuan dari penulisan adalah
mendeskripsikan wajah dan gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
D.
Manfaat
Penulisan
1.
Mendeskripsikan
khasanah ilmu pengetahuan khususnya mengenal pusat peragaan ilmu pengetahuan
dan teknologi.
2.
Memberi
dorongan kepada para siswa untuk meningkatkan belajarnya dengan melakukan
belajar di luar kelas dan menyusunnya dalam sebuah karya tulis yang nantinya
dapat meningkatkan mutu pendidikan.
3.
Bagi
penyusun sendiri berguna untuk memperdalam dan mengembangkan pengetahuan
melalui penyusunan karya tulis.
E.
Sistematika
Penulisan
Halaman
Judul
Pengesahan
Motto
Persembahan
Kata
Pengantar
Daftar
Isi
BAB
I PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
B.
Rumusan
Masalah
C.
Tujuan
Penulisan
D.
Manfaat
Penulisan
E.
Sistematika
Penulisan
BAB II PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI (PP-IPTEK)
A.
VISI-MISI
B.
Sejarah
PP-IPTEK
C.
Kelembagaan
PP-IPTEK
D.
Kegiatan
di PP-IPTEK
E.
Fasilitas-Fasilitas
PP-IPTEK
BAB III PENUTUP
A.
KESIMPULAN
B.
SARAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMIRAN
BAB II
PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI
(PP-IPTEK)
PP-IPTEK merupakan sarana pembelajaran luar sekolah untuk
menumbuh-kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) di masyarakat
untuk semua generasi secara MUDAH, MENGHIBUR, BERKESAN DAN KREATIF, melalui
berbagai program dan peragaan interaktif yang dapat disentuh dan dimainkan.
Melalui interaksi ini, akan dapat mendorong tumbuhnya pemikiran tentang APA,
MENGAPA dan BAGAIMANA iptek digali dan dimanfaatkan bagi kehidupan manusia agar
lebih nyaman dan sejahtera.
A.
Visi
dan Misi PP-IPTEK adalah menjadi wahana pembudayaan. IPTEK yang berperan aktif
dalam menciptakan masyarakat berbudaya iptek. Untuk itu, misi yang dijalankan
adalah :
a.
Meningkatkan
peran aktif sebagai agen “Pembaharuan” dimasyarakat dalam mengembangkan daya
kreatifitas dan inovasi.
b.
Mengembangkan
pembelajaran publik di bidang IPTEK dalam mendukung program nasional.
c.
Merintis
pembangunan science centre di daerah.
d.
Mengembangkan
referensi nasional science centre di Indonesia.
e.
PP-IPTEK
berkomitmen untuk menjadi “titik temu” pembelajaran iptek bagi segala generasi
agar komunikasi, inspirasi dan kreativitas tumbuh bersama.
B.
Sejarah
PP-IPTEK
Pada tahun 1984 gagasan
pendirian Science centre di Indonesia di
prakarsai oleh Menristek, Prof. Dr. B.J.Habibie, dengan di bentuknya panitia
kerja dengan SK Menristek No. 15/M/KP/IX/1984 untuk melakukan studi banding,
pengkajian konsepsi dasar pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan, serta
bentuk arsitekturnya. Dibentuk supporting Committee tahun 1987 untuk melakukan
sosialisasi science centre kepada masyarakat melalui penyelenggaraan pameran
fisika dan matematika di gedung pengelola Taman Mini Indonesia Indah (TMII),
yang dibuka oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan.
Pada tahun 1988-1990 di kembangkan
20 peragaan interaktif bidang IPA di Anjungan, Istana Anak-anak TMII, sebagai
hasil kerjasama dengan fakultas pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Jakarta.
Tujuannya untuk pengenalan dan studi penjajakan animo masyarakat, ternyata
kesan pengunjungsangat positif dan para remaja dapat mengenal iptek dengan
lebih mudah dan nyata. Konsep awal perencanaan pusat peragaan ilmu pengetahuan
dan teknologi (PP-IPTEK) di bantu oleh US Agency For International Development
dan Asia Foundation. Sesuai dengan konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK
di kembangkan oleh Tim Kementerian Ristek PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim dari
Musee de la villate dan Sopha Development dari Prancis.
Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK
diresmikan oleh Presiden Soeharto di gedung Terminal B Skylift – TMII seluas
1.000 m2. Alat peraga merupakan sumbangan dari industri Strategis,
IBM, serta sebagian di buat secara in-house dengan bantuan KIM-LIPI,LUK BPPT,
dan BATAN.
PP-IPTEK menempati gedung permanen pada tanggal 10 November 1995, yang berlokasi di
poros utama Kompleks TMII menghadap plaza perdamaian Monument KTT Non-Blok.
Filosofi konsep desain bangunnya futuristik, menjelajah tanpa batas, dengan
luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300 m2. Sejak saat
itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan kepada
pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia gejala alam yang diperagakan,
mempelajari dengan menggunakan indera pendengar, pencium, dan peraba melalui
manipulasi, operasi dan eksperimen, melalui peragaan dan program, pengunjung di
beri kesempatan untuk menjajagi fenomena dan khasanah iptek secara mandiri,
kelompok, dan keluarga, agar memberi inspirasi dalam meningkatkan daya
kreativitas dan inovasi.
C.
Kelembagaan
PP-IPTEK
PP-IPTEK berada dibawah pembinaan
Kementerian Riset dan Teknologi, diatur berdasarkan peraturan Menteri Riset dan
Teknologi RI Nomor : 10/M/PER/XII/2006 tentang organisasi dan tata kerja
PP-IPTEK. Sejak 20Maret 2007 status PP-IPTEK diterapkan sebagai Unit pelaksana
Teknis yang menerapkan pola pengelolaan Keuangan Badan Layanan Umum (BLU) penuh
oleh Keputusan Menteri Keuangan Nomor : 157/KMK.05/2007.
Dalam memberikan layanan kepada
masyarakat, PP-IPTEK dituntut secara professional namun tidak mengutamakan keuntungan,
didasarkan pada prinsip efisiensi dan produktifitas standar pelayanan minimum diterapkan
dengan mempertimbangkan kualitas layanan, pemerataan, dan kesetaraan layanan,
biaya serta kemudahan layanan. Untuk itu, sejak tahun 2007 PP-IPTEK merintis penerapan
sistem management mutu total Quality Management (TQM).
Dedikasi dan profesionalisme 100
karyawan senantiasa ditekankan dalam menentukan faktor sukses PP-IPTEK. Oleh
karenanya tiap karyawan diberi kesempatan untuk dapat mengembangkan dri melalui
workshop, pendidikan dan pelatihan, guna peningkatan pengetahuan, keterampilan
dan profesionalisme mereka. Peningkatan pendidikan formal dan non formal
menjadi salah satu focus pengembangan bagi management sumber daya manusia.
Riset Inovasi pengembangan peragaan dan program
Untuk mendesain suatu alat peraga
dan program sesuai dengan pesan yang ingin di sampaikan atau di komunikasikan,
tim pengembangan PP-IPTEK harus mengidentifikasi berbagai ide dan informasi
yang dibutuhkan dalam hal ini pengetahuan tentang komunikasi sains mutlak
dibutuhkan. Misalnya, harus menggugah rasa ingin tahu, membangkitkan minat,
menantang, menyenangkan, komunikatif, aman, merubah perilaku, melibatkan orang
berfikir secara ilmuwan. Riset inovasi meliputi desain dan rekayasa, system
teknologi yang dipakai, pengembangan prototype, uji coba, apabila perlu di
lakukan modifikasi. Setelah itu baru dilakukan proses produksi alat peraga.
Dalam hal substansi dan teknis
pelaksanaan, PP-IPTEK melibatkan para pakar dan Nara sumber dilingkungan
PP-IPTEK maupun dari lembaga litbang, Universitas dan industri. Para pakar
mevalidasi substansi yang di kembangkan, kemudian di uji berdasarkan peran yang
akan disampaikan dan untuk tingkatan usia. Tema yang diambil disesuaikan atau
mengikuti perkembangan iptek dan isu terkini di masyaakat, sehingga secara
berkala dilakukan penyesuaian dan penyempurnaan.
D.
Kegiatan
di PP-IPTEK
Sebagai suatu science center,
kompetensi utama PP-IPTEK menyajikan berbagai alat peraga interaktif yang dapat
di mainkan untuk merangsang keingin-tahuan pengunjung akan fenomena iptek yang
terjadi. Galeri berisi sekitar 300 alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14
wahana seperti antariksa, lingkungan, energi, fluida, gelombang, listrik dan
magnet, mekanika, optic, transportasi darat, transportasi udara, arena peneliti
cilik, matematika, penyakit dan kesehatan, galeri plato.
Pengunjung diajak menjelajahi iptek
dengan metode pembelajaran discovery learning, yakni mencari sendiri,
pengetahuan yang dibutuhkan dengan cara berinteraksi, bermain sambil belajar
dengan alat peraga. Selain peragaan indoor, dikembangkan pula peragaan outdoor,
yaitu taman herbal yang akan di buka pada tahun 2010.
Untuk melengkapi alat peraga
interaktif, PP-IPTEK mengembangkan berbagai program pendukung khusus bagi
siswa, pendidik dan keluarga, guna memperkuat pemahaman pengunjung dan
pengkayaan sains srta melengkapi kurikulum sekolah. Kegiatannya meliputi demo
sains, demo sains spektakuler, workshop dan roket air, workshop dan demo robot,
workshop skill process, let’s play science, science film, sanggar kerja.
Peragaan iptek keliling, dan lain-lain. Kegiatan dapat di lakukan pula di pusat
keramaian, mall, pameran, sekolah, dan daerah. Pendidik mempunyai tanggungjawab
luhur dalam mentransformasikan iptek kepada siswa, maka peningkatan kompetensi
pengetahuan dan professionalism perlu di asah terus menerus. Untuk itu PP-IPTEK
menyelenggarakan program pengkayaan iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk
workshop dan seminar.
PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan
menjadi fasilitor berbagai kompetisi bagi generasi muda, serta merupakan arena
pentas kreativitas. Hal ini perlu di garis bawahi mengingat karakter generasi
muda yang selalu ingin tahu dan perlu di tantang kreativitas dan kemampuannya,
agar dapat lebih mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK
merupakan ajang kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa
unik, istimewa, lain dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang
tak terpisahkan dari iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan. Selain
itu, PP-IPTEK juga menjadi fasilitor bagi forum remaja dan kompetisi tingkat
internasional. a.I.5th world.creativity festival di Daejeon – Korea.
E.
Kerjasama
PP-IPTEK Dengan Berbagai Pihak Tahun 2009
1.
Lembaga
Penelitian dan Pengembangan.
a.
LAPAN,
BATAN, BAKOSURTANAL, LIPI dan BSN dalam program Binokuler (Bincang-bincang
sains dan Teknologi Populer).
b.
BTC-Network
KRT dalam workshop Marketing, Promotion, Disterbution dan Customer.
c.
Kementerian
Ristek dalam Science for All, Ritech Expo 2009, Wisata iptek dan Temu Pakar di
pecan baru, Binokuler di Semarang, Kontribusi alat peraga Volcanopedia Magic
Box untuk pembelajaran gunung berapi.
d.
LAPAN
dalam National young innovator A words (NYIA) -2 dan Asia Pasifik.
e.
Bakosurtanal
dalam workshop Mapping Technology Learning bagi siswa, guru dan masyarakat, di
Jakarta dan semarang.
2.
Lembaga
Pemerintah dan Departemen
a.
Badan
Penelitian dan Pengembangan Provinsi Jawa Tengah dalam Jambore Iptek di
Semarang.
b.
Badan
Penelitian dan Pengembangan Provinsi Riau dalam Peragaan Iptek Keliling Pekan
Baru.
c.
Direktorat
Pendidikan Luar Biasa Depdiknas dalam Olimpiade Sains Nasional bagi siswa
berkebutuhan khusus, cerdas cermat MIPA bagi siswa SMA cerdas, istimewa,
program Sains interaktif cerdas istimewa, program bea siswa siswa cerdas
istimewa di korea Science academy, 5 th word Creativity Festival di Daejeon.
3.
Universitas
dan Perguruan Tinggi
a.
Observatorium
Bosscha dalam peneropongan gerhana matahari cincin.
b.
Departemen
fisika ITB dalam BINOKULER.
c.
Fakultas
MIPA, Universitas parahyangan dalam workshop Ma- the matrick, workshop Science
of toys.
4.
Industri
dan Lembaga Lain
a.
Klub
Robotik G-Com Teknologi dan Fischertechnic dalam megabazar Imagine 2009.
b.
Forum
Silaturahmi Isan Pariwisata (FOSIPA) dalam gathering bagi travel Agent di
Yogyakarta.
c.
Sanggar
Opera Anak Pustaka Lebah dalam mengisi acara pementasan “the Tale of Missing
Unicorn” di Keong Mas TMII, Istora Senayan Taman Wisata Mekar Sari Cileungsi.
d.
Astra
Honda Motor dalam BINOKULER
e.
PT
Kalbe Nutritionals dalam Kick off CSR
f.
Margo
City Mall di Depok dalam Expo Sains “ the Place to be Smart”
g.
PT
Microsoft Indonesia dalam Konstribusi alat peraga Wordwid Telescope (WWT) untuk
pembelajaran bidang astronomi.
h.
Majalah
Bobo- Kompas Ceramedia Group dalam 7 tahun Bobo Fair 2009 di Jakarta Convertion
Cemter.
i.
The
Wallacea Foundation dan LIPI dalam Peragaan Wallacea.
j.
Pusdiklat
PT Krakatau Steel dan Yayasan Pendidikan Warga Krakatau Steel dalam Peragaan
Iptek Keliling di Cilegon Workshop Skill Process bagi guru.
k.
PT
Dexa Medica dalam Pengembangan Taman Herbal PP-IPTEK.
5.
Kerjasama
Internasional
a.
UNICEF
dalam penyelenggaraan Peragaan Iptek Keliling di Ambon.
b.
Australia
dalam pameran kebudayaan Aborigin, Australia Indonesia Institute Cnference,
International Culturalvisit, Australian Young Ambassadors for Development,
Australia Leadership Awords Fellowship, Strike a Chord. Science of Music
Exhibit, berbagai International expo.
c.
Korea
dalam ASEAN COST Plus Three Center for the Giffed in Science, 5th
world Creativity Festival, Students Camp and Teacher Training, Korea Science
Academy Fellowship.
d.
GTZ
Jerman dalam pengembangan Klaster Flu Burung di PP-IPTEK.
e.
Anggota
pada the Asia Pasific Network of Science and Technology Centers (ASPAC).
f.
Anggota
pada the Association of Science – Technology Centers (ASTC).
F.
Fasilitas-fasilitas
PP-IPTEK
1.
Ilmu
Dasar
Pada wahana ilmu dasar ini terdapat 26 alat peraga yang semuanya
dapat disentuh, dimainkan oleh anak didik atau pengunjung. Alat-alat peraga tersebut
diantaranya mengenai prinsip-prinsip dasar Ilmu Pengetahuan Alam dan
Matematika. Wahana ini merupakan wahana pembuktian langsung dari teori yang
diajarkan disekolah. Disini anak didik atau pengunjung harus mengoperasikan
alat peraga sendiri dengan panduan sehingga mereka akan mendapatkan pengalaman
yang berarti dari fenomena yang dihasilkan.
2.
Wahana
Listrik dan Magnet
Pada wahana listrik dan magnet terdapat 14 alat peraga interaktif
yang berhubungan dengan ilmu dasar kelistrikan dan sifat kemagenatan suatu
benda, hubungan antara listrik dengan magnet. Wahana ini juga memiliki alat
peraga atau teknologi aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Wahana ini
merupakan wahana dimana anak didik atau pengunjung dapat bereksperimen,
memanipulasi data dan membuktikan tentang apa yang dipahami sebelumnya dengan
melihat dari fenomena yang dapat dilihat. Dengan alat peraga yang dikemas dalam
bentuk simulasi, maka akan membuat anak didik atau pengunjung asyik untuk
memainkan alat peraga, terutama alat peraga yang berbasis teknologi aplikasi.
Materi alat peraga yang ada dalam wahana ini Arus Listrik Searah,
Arus Listrik bolak balik, rangkaian listrik, listrik statis, listrik tegangan
tinggi, menghitung daya listrik dan biaya beban yang harus ditanggung, sistem
listrik didalam rumah, magnet dan hubungan listrik dengan magnet. Melalui
peragaan yang disajikan didalam wahana ini, anak didik / pengunjung akan lebih
dapat memahami masalah kelistrikan sehingga mampu menguasai dan mengikuti
perkembangan teknologi yang sangat cepat ini.
3.
Wahana
Transport Laut
Pada wahana transport laut terdapat 2 alat peraga yaitu sebuah
model Kapal Layar dan sebuah Komputer Simulasi mengenai Teknologi Pengangkutan
Peti Kemas (Kontener) dipelabuhan.
Wahana ini merupakan wahana yang mengajak anak didik / pengunjung
untuk melihat langsung sebuah bentuk dari kapal layar dengan bagian-bagiannya,
juga dapat mencoba mengendalikan sebuah mesin mengangkat kontener melalui
simulasi komputer. Anak didik/ pengunjung juga dapat mengenali bagian-bagian dari
mesin tersebut yang sesungguhnya melalui media foto yang dapat ditayangkan
secara otomatis dengan cara pengaturan Joy Stick dan Tombol.
Melalui peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat mengenal
lebih dekat mengenai teknologi kelautan. Mengingat Negara kita merupakan Negara
kepulauan yang sebagian besar wilayahnya adalah lautan, sudah seharusnya kita
mengenal dan menguasai teknologi ini.
4.
Wahana
Transport Darat
Pada wahana Transport darat terdapat 9 alat peraga, sebagian
bertemakan prinsip dasar dari teknologi transportasi darat, sebagian lagi
tentang hasil perkembangan teknologi transportasi darat.
Wahana ini menyajikan alat peraga dimana anak didik/pengunjung
dapat mempelajari mengenai bentuk roda, rem cakram, simulasi Gerak Mesin
Kendaraan Roda Empat dan melihat bentuk utuh bagian dalam dari kendaraan roda
empat.
Melalui peragaan pada wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih
mudah untuk memahami mengenai teknologi transportasi darat, terutama kendaraan
roda empat yang umumnya banyak dimiliki oleh masyarakat kita.
5.
Wahana
Peneliti Cilik
Pada wahana Peneliti Cilik terdapat 13 alat peraga semuanya
merupakan alat peraga interaktif yang penuh dengan warna, yang dapat
membangkitkan gairah bermain anak.
Wahana ini merupakan wahana bermain sambil belajar bagi anak di
bawah usia 9 tahun. Disini anak dapat melatih indera, kecerdasan serta saraf
motorik mereka. Di wahana ini anak dapat di damping orang tua dalam bermain.
Anak akan mendapatkan pengalaman yang lebih berkesan melalui
permainan-permainan yang disajikan untuk menumbuhkan dan meningkatkan
kreatifitas. Melalui permainan pada wahana ini, juga akan tercipta hubungan
lebih erat antara orang tua dan anak.
6.
Wahana
Transport Udara
Pada wahana Transport Udara terdapat 25 alat peraga yang mencakup
mengenai Hukum Bernouli, Gyroskop, Gaya Dorong, Inovasi Model Pesawat Terbang
dan Teknologi Pesawat Terbang.
Wahana ini merupakan wahana dimana pengunjung dapat dengan mudah
mempelajari prinsip-prinsip dasar yang melandasi pembuatan pesawat terbang.
Anak didik/pengunjung diajak untuk mencoba alat peraga yang dapat memberikan
fenomena yang menarik dan atraktif, mencoba mengendalikan pesawat melalui
simulasi sayap dan ekor pesawat, melihat simulasi mesin pesawat dan
bentuk-bentuk pesawat terbang. Melalui peragaan pada wahan ini, anak
didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk memahami mengenai prinsip dasar yang
menjadi landasan dalam pembuatan pesawat terbang. Dapat melihat dan mengenal
dari dekat bentuk dari beberapa jenis pesawat dan dapat menambah pengetahuan
mengenai perkembangan industri pesawat terbang di Indonesia.
7.
Optik
(Istana Cahaya)
Pada wahana optik terdapat 50 alat peraga interaktif yang
bertemakan cahaya dan benda-benda optik seperti lensa, cermin dan filter
cahaya. Selain itu juga ada beberapa alat peraga yang bertemakan ilusi mata dan
foto 3 dimensi. Wahana ini memiliku nama lain yitu “ Istana Cahaya”.
Wahana ini menyajikan peragaan yang sangat menarik, dimana anak
didik/pengunjung dapat mencoba dengan mudah alat-alat peraga yang menghasilkan
fenomena yang atraktif. Menyaksikan sesuatu hal yang sebenrnya dekat dengan
kehidupan sehari-hari, seperti cahaya putih (Polikromatik) yang dapat diuraikan
menjadi warna pelangi dengan menggunakan sebuah prisma, membuat sebuah
bayang-bayang kita diam di dinding, menyaksikan foto 3 dimensi (Hologram),
bermain dengan bermacam-macam bentuk cermin, melihat film kartun dan ilusi mata
lainnya yang dapat membuat pengunjung takjub. Diwahana ini kita juga bisa
bermain laser yang dapat membentuk pola-pola Lisoyous.
Melalui peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih
mudah untuk mempelajari dan memahami mengenal konsep-konsep dasar tentang
cahaya dan benda-benda optik (termasuk mata kita). Karena semua alat peraga
disajikan dengan fenomena yang menarik. Anak didik /pengunjung asyik untuk
berlama-lama, mencoba dan melakukan eksperimen.
8.
Energi
dan Sumber Daya Alam
Pada wahana Energi dan Sumber Daya Alam terdapat 11 alat peraga
yang bertemakan kalor (panas), hubungan antara energi dengan daya, konversi
energi gerak ke energi listrik, listrik tenaga surya, pembangkit listrik tenaga
nuklir, teknologi serat karbon dan teknologi pengolahan ikan.
Wahana ini menyajikan alat peraga yang mempermudah anak didik atau
pengunjung dapat mempelajari hubungan antara daya dan energi gerak menjadi
energi listrik, sekaligus mempelajari hubungan antara daya dan energi listrik,
melihat bagaimana proses konveksi (perpindahan panas dan zat cair) terjadi.
Mereka dapat mencoba alat langsung dapat melihat fenomena yang terjadi pada
layar dengan jelas, bermain dan mengamati pompa air energi matahari, melihat
berbagai produk yang terbuat dari serat karbon, teknologi pembuatan dan
manfaatnya.
Melalui peragaan pada wahana ini, anak didik / pengunjung dapat
secara mudah mempelajari dan memahami tentang konsep energi. Melalui
pengalamannya sendiri mengoperasikan alat peraga yang memberikan fenomena yang
menarik. Anak didik / pengunjung juga dapat menambah wawasannya mengenai sumber
daya alam yang ada disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
kwalitas hidup kita.
9.
Wahana
Komputer
Pada wahana komputer terdapat 8 alat peraga, diantaranya simulasi
internet, game hitungan, dan uji pengetahuan wawasan Indonesia.
Wahana ini menyajikan alat peraga yang memberikan pemudahan bagi
anak untuk mengenal bagaimana cara mengetik dengan menggunakan keyboard dan
bagaimana tampilan huruf dimonitor melalui permainan yang disajikan. Anak didik
/ pengunjung juga dapat belajar mengenai internet dengan menggunakan program
sederhana sebagai simulator.
Melalui
peragaan pada wahana ini anak didik / pengunjung dapat mengenal komputer dan
internet sejak usia dini melalui program –program permainan yang disajikan.
10.
Wahana
Telekomunikasi
Pada wahana telekomunikasi terdapat 8 alat peraga yang bertemakan
gelombang, bunyi, getaran, rambatan gelombang bunyi danteknologi komunikasi.
Wahana ini menyajikan alat peraga interaktif dimana anak
didik/pengunjung dapat belajaar tentang gelombang, memainkan harfa tanpa dawai,
mengenal bentuk-bentuk pita suara dan suara yang dihasilkan, bermain-main
dengan suara-suara hewan, mempelajari ambang dengar telinga kita, efek dopler,
kecepatan suara, mendengar radio dengan menggunakan radio ember, mempelajari penampakan
gelombang suara pada cairan, berkomunikasi dengan menggunakan tabung gossip,
mempelajari kisi-kisi polarisasi gelombang, remote sensing dan mempelajari
bagaimana kitaberkomunikasi lewat satelit.
Melalui
peragaan pada wahana ini anak didik dapat memahami konsep dasar gelombang,
getaran, bunyi, prinsip dasar komunikasi dan menambah wawasannya mengenai
teknologi komunikasi.
11.
Wahana
Biologi
Pada wahana Biologi terdapat 14 alat peraga yang berbasis tentang
makhluk hidup, diantaranya : mengenai tubuh manusia, mekanisme pernapasan,
jarring-jaring makanan, burung dan makanannya, kehidupan lebah dan mengenal
organ bagian dalam tubuh manusia.
Wahana
ini menyajikan alat peraga interaktif berbentuk permainan yang memungkinkan
anak didik/pengunjung untuk bermain dengan alat peraga yang bertemakan makhluk
hidup. Dengan cara bermain sambil belajar ini, mereka akan lebih mudah untuk
mempelajari materi tersebut.
Melalui peragaan pada wahana ini anak didik/pengunjung lebih dapat
mengenal, mempelajari dan memahami tentang makhluk hidup, terutama hewan dan
manusia.
12.
Wahana
Temporer (Wahana Galileo)
Pada wahana Temporer terpasang 34 alat peraga (dari 70 alat peraga
yang dimiliki) yang berisikan alat-alat peraga yang bersifat portable. Wahana
ini bersifat temporer, karena isinya suatu saat dapat berganti, baik jenis
jumlah dan tema. Sebagian dari alat peraga ini adalah merupakan hasil
pengembangan dari alat-alat peraga yang pernah di tayangkan di kuis Galileo
yang pernah ada di Stasiun TV SCTV.
Alat-alat peraga yang di display di wahana ini merupakan alat
peraga yang biasa digunakan untuk kegiatan IPTEK Keliling (Outreach). Kegiatan
Outreach ini biasa dilakukan di desa-desa, sekolah, mall, pameran atau keluar
daerah.
Melalui
kegiatan Outreach ini maka peragaan iptek tidak hanya dapat dirasakan oleh
masyarakat Jakarta atau dari kalangan yang mampu saja, tetapi dapat dirasakan
oleh semua lapisan masyarakat di kota ataupun di desa.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
1.
Kota
Jakarta adalah kota yang banyak mengandung sejarah. Disana banyak terdapat
tempt wisata. Maka dari itu apabila kita berwisata ke Jakarta sebaiknya kita
tidak boleh hanya bersenang-senang saja. Kita juga harus mengetahui sejarah
tentang tempat tersebut. Terlebih apabila kita pergi ke museum,kita dapat
melihat benda-benda bersejarah, dari situ kita dapat mengetahui kehidupan zaman
dahulu.
2.
PP-IPTEK
merupakan sarana pembelajaran luar sekolah untuk menumbuh kembangkan budaya
ilmu pengetahuan dan teknologi di masyarakat untuk segala generasi MUDAH,
MENGHIBUR, BERKESAN, KREATIF melalui berbagai program dan peragaan interaktif
yang dapat disentuh dan dimainkan. Melaui interaksi ini, akan dapat mendorong
tumbuhnya pikiran tentang APA, MENGAPA, dan BAGAIMANA IPTEK digali dan di
manfaatkan bagi kehidupan manusia agar lebih nyaman dan sejahtera.
B.
SARAN
1.
Sebaiknya
kawasan wisata yang memperagakan keragaman budaya dengan kekayaan alamnya,
tempat rekreasi yang berperan sebagai pusat informasi, pendidikan,
kepariwisataan dan menjadi laboratorium dan konservasi kebudayaan terbesar di
harapkan pengelola PP-IPTEK dapat memperluas isi dalam PP-IPTEK.
2.
Dalam
memberikan layanan kepada masyarakat, PP-IPTEK dituntut secara professional
namun tidak mengutamakan keuntungan, didasarkan pada prinsip efisiensi dan
produktivitas. Standar pelayanan Minimum diterapkan dengan mempertimbangkan :
Kualitas layanan, Pemerataan, dan kesetaraan layanan, biaya serta kemudahan
layanan.
DAFTAR PUSTAKA
http:www.google.co.id/search=MUSEUM+PERAGAAN+ILMU+PENGETAHUAN+DAN+TEKNOLOGI
http:www.flickr.com/photos/ardyhadi/5980784828/
http:id.wikipedia.org/wiki/pusat_peragaan_ilm_pengetahuan_dan_teknologi
LAMPIRAN-LAMPIRAN
0 comments:
Post a Comment