Tuesday, 17 December 2013

Karya Tulis IPTEK



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi adalah institusi yang dibangun kementrian Risat dan Teknologi Republik Indonesia untuk menjalankan misi mencerdaskan masyarakat Indonesia melalui Iptek. Diresmikan oleh Presiden Republik Indonesia pada tanggal 20 April 1991 untuk tujuan mentransformasikan Iptek kepada generasi muda dan pelajar melalui cara-cara yang menyenangkan, mudah, menarik dan berkesan. Didalam bangunan seluas 24.000 m2 diatas lahan 42.300 m2, disajikan berbagai peragaan tentang apa, mengapa dan bagaimana ilmu pengetahuan dan teknologi diciptakan dan dimanfaatkan untuk kehidupan manusia. Didukung oleh riset iptek nasional dan internasional. PP-IPTEK saat ini telah memiliki tidak kurang dari 250 alat peraga iptek interaktif yang harus disentuh, di pegang, dan dimainkan oleh pengunjung. Karena interaktisi, antara pengunjung dengan alat peraga akan memicu tumbuhnya rasa keingintahuan dan berkembangnya pemahaman pengunjung.
Peraga di siapkan untuk anak-anak dari TK sampai SMA dan disediakan lembar kerja Sains yang akan memandu anak didik untuk belajar ilmu pengetahuan dan teknologi agar lebih bermakna dan intensif, menjadikan PP-IPTEK sebagai Laboratorium eksternal sekolah merupakan sikap yang bijaksana bagi para pelaku pendidikan formal, mengingat program kegiatan dan peragaan PP-IPTEK senantiasa dikembangkan dengan memperhatikan kurikulum pendidikan Nasional berbasis kompetensi. Pusat peragaan IPTEK tidak hanya menyediakan sarana untuk penduduk Jakarta dan sekitarnya melainkan juga memiliki program, kegiatan outreach ke mall dan pusat keramaian desa, sekolah, dan daerah dengan membawa peralatan yang bersifat portable.


B.     Rumusan Masalah
Untuk memfokuskan masalah dalam karya tulis ini maka masalah dalam karya tulis ini dirumuskan bagaimanakah wajah dan gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
C.     Tujuan Penulisan
Sesuai dengan rumusan masalah yang diangkat dalam karya tulis ini, maka tujuan dari penulisan adalah mendeskripsikan wajah dan gambaran pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
D.    Manfaat Penulisan
1.      Mendeskripsikan khasanah ilmu pengetahuan khususnya mengenal pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
2.      Memberi dorongan kepada para siswa untuk meningkatkan belajarnya dengan melakukan belajar di luar kelas dan menyusunnya dalam sebuah karya tulis yang nantinya dapat meningkatkan mutu pendidikan.
3.      Bagi penyusun sendiri berguna untuk memperdalam dan mengembangkan pengetahuan melalui penyusunan karya tulis.
E.     Sistematika Penulisan
Halaman Judul
Pengesahan
Motto
Persembahan
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
B.     Rumusan Masalah
C.     Tujuan Penulisan
D.    Manfaat Penulisan
E.     Sistematika Penulisan
BAB II PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI (PP-IPTEK)
A.    VISI-MISI
B.     Sejarah PP-IPTEK
C.     Kelembagaan PP-IPTEK
D.    Kegiatan di PP-IPTEK
E.     Fasilitas-Fasilitas PP-IPTEK
BAB III PENUTUP
A.    KESIMPULAN
B.     SARAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMIRAN












BAB II
PUSAT PERAGAAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI
(PP-IPTEK)
PP-IPTEK merupakan sarana pembelajaran luar sekolah untuk menumbuh-kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) di masyarakat untuk semua generasi secara MUDAH, MENGHIBUR, BERKESAN DAN KREATIF, melalui berbagai program dan peragaan interaktif yang dapat disentuh dan dimainkan. Melalui interaksi ini, akan dapat mendorong tumbuhnya pemikiran tentang APA, MENGAPA dan BAGAIMANA iptek digali dan dimanfaatkan bagi kehidupan manusia agar lebih nyaman dan sejahtera.
A.    Visi dan Misi PP-IPTEK adalah menjadi wahana pembudayaan. IPTEK yang berperan aktif dalam menciptakan masyarakat berbudaya iptek. Untuk itu, misi yang dijalankan adalah :
a.       Meningkatkan peran aktif sebagai agen “Pembaharuan” dimasyarakat dalam mengembangkan daya kreatifitas dan inovasi.
b.      Mengembangkan pembelajaran publik di bidang IPTEK dalam mendukung program nasional.
c.       Merintis pembangunan science centre di daerah.
d.      Mengembangkan referensi nasional science centre di Indonesia.
e.       PP-IPTEK berkomitmen untuk menjadi “titik temu” pembelajaran iptek bagi segala generasi agar komunikasi, inspirasi dan kreativitas tumbuh bersama.
B.     Sejarah PP-IPTEK
Pada tahun 1984 gagasan pendirian  Science centre di Indonesia di prakarsai oleh Menristek, Prof. Dr. B.J.Habibie, dengan di bentuknya panitia kerja dengan SK Menristek No. 15/M/KP/IX/1984 untuk melakukan studi banding, pengkajian konsepsi dasar pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan, serta bentuk arsitekturnya. Dibentuk supporting Committee tahun 1987 untuk melakukan sosialisasi science centre kepada masyarakat melalui penyelenggaraan pameran fisika dan matematika di gedung pengelola Taman Mini Indonesia Indah (TMII), yang dibuka oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan.
Pada tahun 1988-1990 di kembangkan 20 peragaan interaktif bidang IPA di Anjungan, Istana Anak-anak TMII, sebagai hasil kerjasama dengan fakultas pendidikan Matematika dan IPA, IKIP Jakarta. Tujuannya untuk pengenalan dan studi penjajakan animo masyarakat, ternyata kesan pengunjungsangat positif dan para remaja dapat mengenal iptek dengan lebih mudah dan nyata. Konsep awal perencanaan pusat peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi (PP-IPTEK) di bantu oleh US Agency For International Development dan Asia Foundation. Sesuai dengan konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK di kembangkan oleh Tim Kementerian Ristek PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim dari Musee de la villate dan Sopha Development dari Prancis.
Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK diresmikan oleh Presiden Soeharto di gedung Terminal B Skylift – TMII seluas 1.000 m2. Alat peraga merupakan sumbangan dari industri Strategis, IBM, serta sebagian di buat secara in-house dengan bantuan KIM-LIPI,LUK BPPT, dan BATAN.
PP-IPTEK menempati gedung permanen pada  tanggal 10 November 1995, yang berlokasi di poros utama Kompleks TMII menghadap plaza perdamaian Monument KTT Non-Blok. Filosofi konsep desain bangunnya futuristik, menjelajah tanpa batas, dengan luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300 m2. Sejak saat itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan kepada pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia gejala alam yang diperagakan, mempelajari dengan menggunakan indera pendengar, pencium, dan peraba melalui manipulasi, operasi dan eksperimen, melalui peragaan dan program, pengunjung di beri kesempatan untuk menjajagi fenomena dan khasanah iptek secara mandiri, kelompok, dan keluarga, agar memberi inspirasi dalam meningkatkan daya kreativitas dan inovasi.
C.     Kelembagaan PP-IPTEK
PP-IPTEK berada dibawah pembinaan Kementerian Riset dan Teknologi, diatur berdasarkan peraturan Menteri Riset dan Teknologi RI Nomor : 10/M/PER/XII/2006 tentang organisasi dan tata kerja PP-IPTEK. Sejak 20Maret 2007 status PP-IPTEK diterapkan sebagai Unit pelaksana Teknis yang menerapkan pola pengelolaan Keuangan Badan Layanan Umum (BLU) penuh oleh Keputusan Menteri Keuangan Nomor : 157/KMK.05/2007.
Dalam memberikan layanan kepada masyarakat, PP-IPTEK dituntut secara professional namun tidak mengutamakan keuntungan, didasarkan pada prinsip efisiensi dan produktifitas standar pelayanan minimum diterapkan dengan mempertimbangkan kualitas layanan, pemerataan, dan kesetaraan layanan, biaya serta kemudahan layanan. Untuk itu, sejak tahun 2007 PP-IPTEK merintis penerapan sistem management mutu total Quality Management (TQM).
Dedikasi dan profesionalisme 100 karyawan senantiasa ditekankan dalam menentukan faktor sukses PP-IPTEK. Oleh karenanya tiap karyawan diberi kesempatan untuk dapat mengembangkan dri melalui workshop, pendidikan dan pelatihan, guna peningkatan pengetahuan, keterampilan dan profesionalisme mereka. Peningkatan pendidikan formal dan non formal menjadi salah satu focus pengembangan bagi management sumber daya manusia.
Riset Inovasi pengembangan peragaan dan program
Untuk mendesain suatu alat peraga dan program sesuai dengan pesan yang ingin di sampaikan atau di komunikasikan, tim pengembangan PP-IPTEK harus mengidentifikasi berbagai ide dan informasi yang dibutuhkan dalam hal ini pengetahuan tentang komunikasi sains mutlak dibutuhkan. Misalnya, harus menggugah rasa ingin tahu, membangkitkan minat, menantang, menyenangkan, komunikatif, aman, merubah perilaku, melibatkan orang berfikir secara ilmuwan. Riset inovasi meliputi desain dan rekayasa, system teknologi yang dipakai, pengembangan prototype, uji coba, apabila perlu di lakukan modifikasi. Setelah itu baru dilakukan proses produksi alat peraga.
Dalam hal substansi dan teknis pelaksanaan, PP-IPTEK melibatkan para pakar dan Nara sumber dilingkungan PP-IPTEK maupun dari lembaga litbang, Universitas dan industri. Para pakar mevalidasi substansi yang di kembangkan, kemudian di uji berdasarkan peran yang akan disampaikan dan untuk tingkatan usia. Tema yang diambil disesuaikan atau mengikuti perkembangan iptek dan isu terkini di masyaakat, sehingga secara berkala dilakukan penyesuaian dan penyempurnaan.
D.    Kegiatan di PP-IPTEK
Sebagai suatu science center, kompetensi utama PP-IPTEK menyajikan berbagai alat peraga interaktif yang dapat di mainkan untuk merangsang keingin-tahuan pengunjung akan fenomena iptek yang terjadi. Galeri berisi sekitar 300 alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14 wahana seperti antariksa, lingkungan, energi, fluida, gelombang, listrik dan magnet, mekanika, optic, transportasi darat, transportasi udara, arena peneliti cilik, matematika, penyakit dan kesehatan, galeri plato.
Pengunjung diajak menjelajahi iptek dengan metode pembelajaran discovery learning, yakni mencari sendiri, pengetahuan yang dibutuhkan dengan cara berinteraksi, bermain sambil belajar dengan alat peraga. Selain peragaan indoor, dikembangkan pula peragaan outdoor, yaitu taman herbal yang akan di buka pada tahun 2010.
Untuk melengkapi alat peraga interaktif, PP-IPTEK mengembangkan berbagai program pendukung khusus bagi siswa, pendidik dan keluarga, guna memperkuat pemahaman pengunjung dan pengkayaan sains srta melengkapi kurikulum sekolah. Kegiatannya meliputi demo sains, demo sains spektakuler, workshop dan roket air, workshop dan demo robot, workshop skill process, let’s play science, science film, sanggar kerja. Peragaan iptek keliling, dan lain-lain. Kegiatan dapat di lakukan pula di pusat keramaian, mall, pameran, sekolah, dan daerah. Pendidik mempunyai tanggungjawab luhur dalam mentransformasikan iptek kepada siswa, maka peningkatan kompetensi pengetahuan dan professionalism perlu di asah terus menerus. Untuk itu PP-IPTEK menyelenggarakan program pengkayaan iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk workshop dan seminar.
PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan menjadi fasilitor berbagai kompetisi bagi generasi muda, serta merupakan arena pentas kreativitas. Hal ini perlu di garis bawahi mengingat karakter generasi muda yang selalu ingin tahu dan perlu di tantang kreativitas dan kemampuannya, agar dapat lebih mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK merupakan ajang kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa unik, istimewa, lain dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang tak terpisahkan dari iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan. Selain itu, PP-IPTEK juga menjadi fasilitor bagi forum remaja dan kompetisi tingkat internasional. a.I.5th world.creativity festival di Daejeon – Korea.
E.     Kerjasama PP-IPTEK Dengan Berbagai Pihak Tahun 2009
1.      Lembaga Penelitian dan Pengembangan.
a.       LAPAN, BATAN, BAKOSURTANAL, LIPI dan BSN dalam program Binokuler (Bincang-bincang sains dan Teknologi Populer).
b.      BTC-Network KRT dalam workshop Marketing, Promotion, Disterbution dan Customer.
c.       Kementerian Ristek dalam Science for All, Ritech Expo 2009, Wisata iptek dan Temu Pakar di pecan baru, Binokuler di Semarang, Kontribusi alat peraga Volcanopedia Magic Box untuk pembelajaran gunung berapi.
d.      LAPAN dalam National young innovator A words (NYIA) -2 dan Asia Pasifik.
e.       Bakosurtanal dalam workshop Mapping Technology Learning bagi siswa, guru dan masyarakat, di Jakarta dan semarang.
2.      Lembaga Pemerintah dan Departemen
a.       Badan Penelitian dan Pengembangan Provinsi Jawa Tengah dalam Jambore Iptek di Semarang.
b.      Badan Penelitian dan Pengembangan Provinsi Riau dalam Peragaan Iptek Keliling Pekan Baru.
c.       Direktorat Pendidikan Luar Biasa Depdiknas dalam Olimpiade Sains Nasional bagi siswa berkebutuhan khusus, cerdas cermat MIPA bagi siswa SMA cerdas, istimewa, program Sains interaktif cerdas istimewa, program bea siswa siswa cerdas istimewa di korea Science academy, 5 th word Creativity Festival di Daejeon.
3.      Universitas dan Perguruan Tinggi
a.       Observatorium Bosscha dalam peneropongan gerhana matahari cincin.
b.      Departemen fisika ITB dalam BINOKULER.
c.       Fakultas MIPA, Universitas parahyangan dalam workshop Ma- the matrick, workshop Science of toys.
4.      Industri dan Lembaga Lain
a.       Klub Robotik G-Com Teknologi dan Fischertechnic dalam megabazar Imagine 2009.
b.      Forum Silaturahmi Isan Pariwisata (FOSIPA) dalam gathering bagi travel Agent di Yogyakarta.
c.       Sanggar Opera Anak Pustaka Lebah dalam mengisi acara pementasan “the Tale of Missing Unicorn” di Keong Mas TMII, Istora Senayan Taman Wisata Mekar Sari Cileungsi.
d.      Astra Honda Motor dalam BINOKULER
e.       PT Kalbe Nutritionals dalam Kick off CSR
f.       Margo City Mall di Depok dalam Expo Sains “ the Place to be Smart”
g.      PT Microsoft Indonesia dalam Konstribusi alat peraga Wordwid Telescope (WWT) untuk pembelajaran bidang astronomi.
h.      Majalah Bobo- Kompas Ceramedia Group dalam 7 tahun Bobo Fair 2009 di Jakarta Convertion Cemter.
i.        The Wallacea Foundation dan LIPI dalam Peragaan Wallacea.
j.        Pusdiklat PT Krakatau Steel dan Yayasan Pendidikan Warga Krakatau Steel dalam Peragaan Iptek Keliling di Cilegon Workshop Skill Process bagi guru.
k.      PT Dexa Medica dalam Pengembangan Taman Herbal PP-IPTEK.
5.      Kerjasama Internasional
a.       UNICEF dalam penyelenggaraan Peragaan Iptek Keliling di Ambon.
b.      Australia dalam pameran kebudayaan Aborigin, Australia Indonesia Institute Cnference, International Culturalvisit, Australian Young Ambassadors for Development, Australia Leadership Awords Fellowship, Strike a Chord. Science of Music Exhibit, berbagai International expo.
c.       Korea dalam ASEAN COST Plus Three Center for the Giffed in Science, 5th world Creativity Festival, Students Camp and Teacher Training, Korea Science Academy Fellowship.
d.      GTZ Jerman dalam pengembangan Klaster Flu Burung di PP-IPTEK.
e.       Anggota pada the Asia Pasific Network of Science and Technology Centers (ASPAC).
f.       Anggota pada the Association of Science – Technology Centers (ASTC).
F.      Fasilitas-fasilitas PP-IPTEK
1.      Ilmu Dasar
Pada wahana ilmu dasar ini terdapat 26 alat peraga yang semuanya dapat disentuh, dimainkan oleh anak didik atau pengunjung. Alat-alat peraga tersebut diantaranya mengenai prinsip-prinsip dasar Ilmu Pengetahuan Alam dan Matematika. Wahana ini merupakan wahana pembuktian langsung dari teori yang diajarkan disekolah. Disini anak didik atau pengunjung harus mengoperasikan alat peraga sendiri dengan panduan sehingga mereka akan mendapatkan pengalaman yang berarti dari fenomena yang dihasilkan.
2.      Wahana Listrik dan Magnet
Pada wahana listrik dan magnet terdapat 14 alat peraga interaktif yang berhubungan dengan ilmu dasar kelistrikan dan sifat kemagenatan suatu benda, hubungan antara listrik dengan magnet. Wahana ini juga memiliki alat peraga atau teknologi aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Wahana ini merupakan wahana dimana anak didik atau pengunjung dapat bereksperimen, memanipulasi data dan membuktikan tentang apa yang dipahami sebelumnya dengan melihat dari fenomena yang dapat dilihat. Dengan alat peraga yang dikemas dalam bentuk simulasi, maka akan membuat anak didik atau pengunjung asyik untuk memainkan alat peraga, terutama alat peraga yang berbasis teknologi aplikasi.
Materi alat peraga yang ada dalam wahana ini Arus Listrik Searah, Arus Listrik bolak balik, rangkaian listrik, listrik statis, listrik tegangan tinggi, menghitung daya listrik dan biaya beban yang harus ditanggung, sistem listrik didalam rumah, magnet dan hubungan listrik dengan magnet. Melalui peragaan yang disajikan didalam wahana ini, anak didik / pengunjung akan lebih dapat memahami masalah kelistrikan sehingga mampu menguasai dan mengikuti perkembangan teknologi yang sangat cepat ini.   
3.      Wahana Transport Laut
Pada wahana transport laut terdapat 2 alat peraga yaitu sebuah model Kapal Layar dan sebuah Komputer Simulasi mengenai Teknologi Pengangkutan Peti Kemas (Kontener) dipelabuhan.
Wahana ini merupakan wahana yang mengajak anak didik / pengunjung untuk melihat langsung sebuah bentuk dari kapal layar dengan bagian-bagiannya, juga dapat mencoba mengendalikan sebuah mesin mengangkat kontener melalui simulasi komputer. Anak didik/ pengunjung juga dapat mengenali bagian-bagian dari mesin tersebut yang sesungguhnya melalui media foto yang dapat ditayangkan secara otomatis dengan cara pengaturan Joy Stick dan Tombol.
Melalui peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat mengenal lebih dekat mengenai teknologi kelautan. Mengingat Negara kita merupakan Negara kepulauan yang sebagian besar wilayahnya adalah lautan, sudah seharusnya kita mengenal dan menguasai teknologi ini.
4.      Wahana Transport Darat
Pada wahana Transport darat terdapat 9 alat peraga, sebagian bertemakan prinsip dasar dari teknologi transportasi darat, sebagian lagi tentang hasil perkembangan teknologi transportasi darat.
Wahana ini menyajikan alat peraga dimana anak didik/pengunjung dapat mempelajari mengenai bentuk roda, rem cakram, simulasi Gerak Mesin Kendaraan Roda Empat dan melihat bentuk utuh bagian dalam dari kendaraan roda empat.
Melalui peragaan pada wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk memahami mengenai teknologi transportasi darat, terutama kendaraan roda empat yang umumnya banyak dimiliki oleh masyarakat kita.
5.      Wahana Peneliti Cilik
Pada wahana Peneliti Cilik terdapat 13 alat peraga semuanya merupakan alat peraga interaktif yang penuh dengan warna, yang dapat membangkitkan gairah bermain anak.
Wahana ini merupakan wahana bermain sambil belajar bagi anak di bawah usia 9 tahun. Disini anak dapat melatih indera, kecerdasan serta saraf motorik mereka. Di wahana ini anak dapat di damping orang tua dalam bermain.
Anak akan mendapatkan pengalaman yang lebih berkesan melalui permainan-permainan yang disajikan untuk menumbuhkan dan meningkatkan kreatifitas. Melalui permainan pada wahana ini, juga akan tercipta hubungan lebih erat antara orang tua dan anak.
6.      Wahana Transport Udara
Pada wahana Transport Udara terdapat 25 alat peraga yang mencakup mengenai Hukum Bernouli, Gyroskop, Gaya Dorong, Inovasi Model Pesawat Terbang dan Teknologi Pesawat Terbang.
Wahana ini merupakan wahana dimana pengunjung dapat dengan mudah mempelajari prinsip-prinsip dasar yang melandasi pembuatan pesawat terbang. Anak didik/pengunjung diajak untuk mencoba alat peraga yang dapat memberikan fenomena yang menarik dan atraktif, mencoba mengendalikan pesawat melalui simulasi sayap dan ekor pesawat, melihat simulasi mesin pesawat dan bentuk-bentuk pesawat terbang. Melalui peragaan pada wahan ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk memahami mengenai prinsip dasar yang menjadi landasan dalam pembuatan pesawat terbang. Dapat melihat dan mengenal dari dekat bentuk dari beberapa jenis pesawat dan dapat menambah pengetahuan mengenai perkembangan industri pesawat terbang di Indonesia.
7.      Optik (Istana Cahaya)
Pada wahana optik terdapat 50 alat peraga interaktif yang bertemakan cahaya dan benda-benda optik seperti lensa, cermin dan filter cahaya. Selain itu juga ada beberapa alat peraga yang bertemakan ilusi mata dan foto 3 dimensi. Wahana ini memiliku nama lain yitu “ Istana Cahaya”.
Wahana ini menyajikan peragaan yang sangat menarik, dimana anak didik/pengunjung dapat mencoba dengan mudah alat-alat peraga yang menghasilkan fenomena yang atraktif. Menyaksikan sesuatu hal yang sebenrnya dekat dengan kehidupan sehari-hari, seperti cahaya putih (Polikromatik) yang dapat diuraikan menjadi warna pelangi dengan menggunakan sebuah prisma, membuat sebuah bayang-bayang kita diam di dinding, menyaksikan foto 3 dimensi (Hologram), bermain dengan bermacam-macam bentuk cermin, melihat film kartun dan ilusi mata lainnya yang dapat membuat pengunjung takjub. Diwahana ini kita juga bisa bermain laser yang dapat membentuk pola-pola Lisoyous.  
Melalui peragaan wahana ini, anak didik/pengunjung dapat lebih mudah untuk mempelajari dan memahami mengenal konsep-konsep dasar tentang cahaya dan benda-benda optik (termasuk mata kita). Karena semua alat peraga disajikan dengan fenomena yang menarik. Anak didik /pengunjung asyik untuk berlama-lama, mencoba dan melakukan eksperimen.
8.      Energi dan Sumber Daya Alam
Pada wahana Energi dan Sumber Daya Alam terdapat 11 alat peraga yang bertemakan kalor (panas), hubungan antara energi dengan daya, konversi energi gerak ke energi listrik, listrik tenaga surya, pembangkit listrik tenaga nuklir, teknologi serat karbon dan teknologi pengolahan ikan.
Wahana ini menyajikan alat peraga yang mempermudah anak didik atau pengunjung dapat mempelajari hubungan antara daya dan energi gerak menjadi energi listrik, sekaligus mempelajari hubungan antara daya dan energi listrik, melihat bagaimana proses konveksi (perpindahan panas dan zat cair) terjadi. Mereka dapat mencoba alat langsung dapat melihat fenomena yang terjadi pada layar dengan jelas, bermain dan mengamati pompa air energi matahari, melihat berbagai produk yang terbuat dari serat karbon, teknologi pembuatan dan manfaatnya.   
Melalui peragaan pada wahana ini, anak didik / pengunjung dapat secara mudah mempelajari dan memahami tentang konsep energi. Melalui pengalamannya sendiri mengoperasikan alat peraga yang memberikan fenomena yang menarik. Anak didik / pengunjung juga dapat menambah wawasannya mengenai sumber daya alam yang ada disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kwalitas hidup kita.
9.      Wahana Komputer
Pada wahana komputer terdapat 8 alat peraga, diantaranya simulasi internet, game hitungan, dan uji pengetahuan wawasan Indonesia.
Wahana ini menyajikan alat peraga yang memberikan pemudahan bagi anak untuk mengenal bagaimana cara mengetik dengan menggunakan keyboard dan bagaimana tampilan huruf dimonitor melalui permainan yang disajikan. Anak didik / pengunjung juga dapat belajar mengenai internet dengan menggunakan program sederhana sebagai simulator.
Melalui peragaan pada wahana ini anak didik / pengunjung dapat mengenal komputer dan internet sejak usia dini melalui program –program permainan yang disajikan.
10.  Wahana Telekomunikasi
Pada wahana telekomunikasi terdapat 8 alat peraga yang bertemakan gelombang, bunyi, getaran, rambatan gelombang bunyi danteknologi komunikasi.
Wahana ini menyajikan alat peraga interaktif dimana anak didik/pengunjung dapat belajaar tentang gelombang, memainkan harfa tanpa dawai, mengenal bentuk-bentuk pita suara dan suara yang dihasilkan, bermain-main dengan suara-suara hewan, mempelajari ambang dengar telinga kita, efek dopler, kecepatan suara, mendengar radio dengan menggunakan radio ember, mempelajari penampakan gelombang suara pada cairan, berkomunikasi dengan menggunakan tabung gossip, mempelajari kisi-kisi polarisasi gelombang, remote sensing dan mempelajari bagaimana kitaberkomunikasi lewat satelit.
Melalui peragaan pada wahana ini anak didik dapat memahami konsep dasar gelombang, getaran, bunyi, prinsip dasar komunikasi dan menambah wawasannya mengenai teknologi komunikasi.


11.  Wahana Biologi
Pada wahana Biologi terdapat 14 alat peraga yang berbasis tentang makhluk hidup, diantaranya : mengenai tubuh manusia, mekanisme pernapasan, jarring-jaring makanan, burung dan makanannya, kehidupan lebah dan mengenal organ bagian dalam tubuh manusia.
Wahana ini menyajikan alat peraga interaktif berbentuk permainan yang memungkinkan anak didik/pengunjung untuk bermain dengan alat peraga yang bertemakan makhluk hidup. Dengan cara bermain sambil belajar ini, mereka akan lebih mudah untuk mempelajari materi tersebut.
Melalui peragaan pada wahana ini anak didik/pengunjung lebih dapat mengenal, mempelajari dan memahami tentang makhluk hidup, terutama hewan dan manusia.
12.  Wahana Temporer (Wahana Galileo)
Pada wahana Temporer terpasang 34 alat peraga (dari 70 alat peraga yang dimiliki) yang berisikan alat-alat peraga yang bersifat portable. Wahana ini bersifat temporer, karena isinya suatu saat dapat berganti, baik jenis jumlah dan tema. Sebagian dari alat peraga ini adalah merupakan hasil pengembangan dari alat-alat peraga yang pernah di tayangkan di kuis Galileo yang pernah ada di Stasiun TV SCTV.
Alat-alat peraga yang di display di wahana ini merupakan alat peraga yang biasa digunakan untuk kegiatan IPTEK Keliling (Outreach). Kegiatan Outreach ini biasa dilakukan di desa-desa, sekolah, mall, pameran atau keluar daerah.
Melalui kegiatan Outreach ini maka peragaan iptek tidak hanya dapat dirasakan oleh masyarakat Jakarta atau dari kalangan yang mampu saja, tetapi dapat dirasakan oleh semua lapisan masyarakat di kota ataupun di desa.

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
1.      Kota Jakarta adalah kota yang banyak mengandung sejarah. Disana banyak terdapat tempt wisata. Maka dari itu apabila kita berwisata ke Jakarta sebaiknya kita tidak boleh hanya bersenang-senang saja. Kita juga harus mengetahui sejarah tentang tempat tersebut. Terlebih apabila kita pergi ke museum,kita dapat melihat benda-benda bersejarah, dari situ kita dapat mengetahui kehidupan zaman dahulu.
2.      PP-IPTEK merupakan sarana pembelajaran luar sekolah untuk menumbuh kembangkan budaya ilmu pengetahuan dan teknologi di masyarakat untuk segala generasi MUDAH, MENGHIBUR, BERKESAN, KREATIF melalui berbagai program dan peragaan interaktif yang dapat disentuh dan dimainkan. Melaui interaksi ini, akan dapat mendorong tumbuhnya pikiran tentang APA, MENGAPA, dan BAGAIMANA IPTEK digali dan di manfaatkan bagi kehidupan manusia agar lebih nyaman dan sejahtera.
B.     SARAN
1.      Sebaiknya kawasan wisata yang memperagakan keragaman budaya dengan kekayaan alamnya, tempat rekreasi yang berperan sebagai pusat informasi, pendidikan, kepariwisataan dan menjadi laboratorium dan konservasi kebudayaan terbesar di harapkan pengelola PP-IPTEK dapat memperluas isi dalam PP-IPTEK.
2.      Dalam memberikan layanan kepada masyarakat, PP-IPTEK dituntut secara professional namun tidak mengutamakan keuntungan, didasarkan pada prinsip efisiensi dan produktivitas. Standar pelayanan Minimum diterapkan dengan mempertimbangkan : Kualitas layanan, Pemerataan, dan kesetaraan layanan, biaya serta kemudahan layanan.


DAFTAR PUSTAKA
http:www.google.co.id/search=MUSEUM+PERAGAAN+ILMU+PENGETAHUAN+DAN+TEKNOLOGI
http:www.flickr.com/photos/ardyhadi/5980784828/
http:id.wikipedia.org/wiki/pusat_peragaan_ilm_pengetahuan_dan_teknologi





LAMPIRAN-LAMPIRAN

0 comments:

Post a Comment